REGLAMENTO

EN SILLA DE

RUEDAS


 

 

 

 

REGLAMENTO PUBLICADO POR LA

 

FEDERACION INTERNACIONAL DE BALONCESTO EN SILLA DE RUEDAS (IWBF)

 

 

Derechos:      IWBF

Editado por:     IWBF

 

Versión:          01.11.2010

 

Todos los derechos están reservados. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación, o transmitida en cualquier forma o por cualquier medio, electrónico o mecánico, fotocopia, grabación o de otra manera, sin la previa autorización por escrito de la editorial.

 

 

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Traducción al Castellano: José Ricardo Moreno y Javier Verde (Árbitro de IWBF) Revisión Técnica: José Ricardo Moreno (Comité Técnico de IWBF)

 

Formato y corrección: José Manuel Rivas (FMDDF - C.A.B.S.R.M.)

 

Nota: Si hubiese cualquier duda sobre la interpretación del contenido de esta publicación, prevalecerá la versión original en inglés.


 

 

 

REGLAMENTO EN SILLA DE RUEDAS

 

 

 

 

ÍNDICE DE CONTENIDOS

 

 

 REGLA  1  -  EL JUEGO

7

 

 Artículo 1

-

Definiciones......................................................................................................

7

 

 REGLA  2  -  PISTA Y EQUIPAMIENTO

7

 

 Artículo 2

-

Pista……………............................................................................................... 7

 

 Artículo 3

-

Equipamiento..................................................................................................

11

 

 REGLA  3  -  LOS EQUIPOS

15

 

 Artículo 4

-

Equipos..........................................................................................................

15

 

 Artículo 5

-

Jugadores: Lesión..........................................................................................

17

 

 Artículo 6

-

Capitán: Obligaciones y derechos.................................................................

18

 

 Artículo 7

-

Entrenadores: Obligaciones y derechos........................................................

18

 

 REGLA  4  -  REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO

20

 

 Artículo 8

-    El tiempo de juego, tanteo empatado y periodos extra..................................

20

 

 Artículo 9

-    Comienzo y final de un periodo o del partido.................................................

20

 

 Artículo 10

-

Estado del balón............................................................................................

21

 

 Artículo 11

-    Posición de un Jugador y de un Árbitro.........................................................

22

 

 Artículo 12

-    “Palmeo entre dos” y posesión alterna..........................................................

22

 

 Artículo 13

-    Cómo se juega el balón..................................................................................

25

 

 Artículo 14

-

Control del balón............................................................................................

25

 

 Artículo 15

-    Jugador en acción de tiro...............................................................................

26

 

 Artículo 16

-    Canasta: Cuándo se marca y su valor...........................................................

26

 

 Artículo 17

-

Saque............................................................................................................

27

 

 Artículo 18

-

Tiempo muerto registrado..............................................................................

29

 

 Artículo 19

-

Sustituciones.................................................................................................

31

 

 Artículo 20

-

Partido perdido por incomparecencia............................................................

33

 

 Artículo 21

-

Partido perdido por inferioridad......................................................................

34




 

 

 

 

 REGLA  8  -  ARBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO:

OBLIGACIONES Y DERECHOS       66

 

 Artículo 45    -    Árbitros, Oficiales de Mesa y Comisario     66

 

 Artículo 46    -    El Árbitro Principal: Obligaciones y derechos          66

 

 Artículo 47    -    Árbitros: Obligaciones y derechos  67

 

 Artículo 48    -    El Anotador y el Ayudante de Anotador: Obligaciones       68

 

 Artículo 49    -    El Cronometrador: Obligaciones     70

 

 Artículo 50    -    El Operador de 24 segundos: Obligaciones             71

 

 

 REGLA  9  -  SISTEMA DE PUNTUACIÓN Y CLASIFICACIÓN DE JUGADORES  73

 

 Artículo 51    -    Sistema de puntuación y clasificación de los Jugadores   73

 

 

 PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS OFICIALES             74

 

 A.   -    Señales de los Árbitros 74

 

 B.   -    El acta del partido          81

 

 C.   -    Procedimiento en caso de protesta   90

 

 D.   -    Clasificación de los Equipos       91

 

 E.   -    Tiempos muertos para televisión             96

 

  COMENTARIOS E INTERPRETACIONES DE IWBF 98

 


 

 

 

 

 

ÍNDICE DE ESQUEMAS

 

 

 Esquema 1: Pista completa.  Esquema 2:Zona restringida.

 

 Esquema 3: Zonas de canasta de dos y tres puntos.  Esquema 4:Mesa de Oficiales y sillas de Sustitutos.  Esquema 5: Silla de ruedas. Dimensiones.

 

 Esquema  6:     El cilindro en Silla de Ruedas.

 

 Esquema 7: Posiciones de los Jugadores durante los tiros libres.  Esquema 8:Señales de los Árbitros.

 

 Esquema 9: El Acta del partido.  Esquema 10:Encabezado del acta.  Esquema 11:Los equipos en el acta.  Esquema 12:Tanteo arrastrado.

 

 Esquema 13: Tanteo arrastrado: Resumen.  Esquema 14:Parte inferior del acta.

 

Estas Reglas para Baloncesto en Silla de Ruedas se utilizarán en los encuentros bajo la jurisdicción de la Federación Internacional de Baloncesto en Silla de Ruedas (IWBF) y han sido el resultado de años de experiencia en Baloncesto en Silla de Ruedas. Están basadas en las Reglas establecidas por la Federación Internacional de Baloncesto (FIBA)

 

Cualquier referencia que se haga en estas “Reglas Oficiales de Baloncesto en Silla de Ruedas” a un Jugador, Entrenador, Árbitro, etc. en género masculino también hace mención al género femenino. Este hecho debe entenderse únicamente por razones prácticas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Artículo1 

 

-  Definiciones

 

 

 

 

 

 

 

El baloncesto en silla de ruedas.

 

El Baloncesto en Silla de Ruedas lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) Jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es encestar en la canasta del adversario e impedir que el equipo contrario enceste.

 

El Baloncesto en Silla de Ruedas (BSR) está controlado por los Árbitros, los Oficiales de Mesa, un Comisario (si lo hubiera) y un Clasificador.

 

 

Canasta: propia / contraria.

 

La canasta en la que ataca un equipo es la de sus adversarios y la canasta que defiende es la suya.

 

 

Vencedor de un partido.

 

El vencedor será el equipo que haya logrado el mayor número de puntos al final del tiempo de juego.

 

 

 

 Artículo 2  -  Pista

 

Terreno de juego.

 

El terreno de juego será una superficie rectangular plana y dura ( Esquema 1), libre de obstáculos, con unas dimensiones de veintiocho (28) metros de largo y quince (15) metros de ancho, medidos desde el borde interior de las líneas limítrofes.

  

Pista trasera.

 

La pista trasera de un equipo se compone de su propia canasta, la parte del tablero que da al terreno de juego y la parte del el terreno de juego delimitada por la línea de fondo que se encuentra detrás de la canasta de ese equipo, las líneas laterales y la línea central.

 

Pista delantera.

 

 

La pista delantera de un equipo se compone de la canasta de los adversarios, la parte del tablero que da al terreno de juego y la parte del terreno de juego delimitada por la línea de fondo que se encuentra detrás de la canasta de los adversarios, las líneas laterales y el borde más cercano a la canasta de los adversarios de la línea central. 

Esquema 1:  Pista completa


Líneas.

 

Todas las líneas se trazarán en color blanco, de cinco (5) cm. de ancho y claramente visibles.

 

Líneas limítrofes.

 

El terreno de juego estará delimitado por las líneas limítrofes, que consisten en las líneas de fondo (en los lados cortos) y las líneas laterales (en los lados largos). Estas líneas no forman parte del terreno de juego.

 

Cualquier obstáculo, incluidos los miembros de un equipo sentados en su banquillo, estará como mínimo a dos (2) metros del terreno de juego.

 

Línea central, círculo central y semicírculos de tiro libre.

 

La línea central se trazará paralela a las líneas de fondo desde los puntos centrales de las líneas laterales. Se prolongará 0,15 metros por la parte exterior de cada una de ellas. La línea central forma parte de la pista trasera.

 

El círculo central se trazará en el centro del terreno de juego y tendrá un radio de 1,80 metros, medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si su interior está pintado deberá ser del mismo color que las zonas restringidas.

 

Los semicírculos de tiros libres se trazarán sobre el terreno de juego con un radio de 1,80 metros, medido hasta el borde exterior de la circunferencia y sus centros estarán situados en el punto medio de cada línea de tiros libres. ( Esquema 2)

 

Líneas de tiros libres, zonas restringidas y posiciones de rebote para tiros libres.

 

La línea de tiros libres se trazará paralela a cada línea de fondo. Su borde más alejado distará 5,80 metros del borde interior de la línea de fondo y su longitud será de 3,60 metros. Su punto central estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de ambas líneas de fondo.

 

Las zonas restringidas son los espacios rectangulares marcados en el terreno de juego, delimitados por las líneas de fondo, la prolongación de las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, con sus bordes exteriores a 2,45 metros del centro de las mismas y que terminan en el borde exterior de la prolongación de las líneas de tiros libres.

 

Excepto las líneas de fondo, estas líneas forman parte de la zona restringida. El interior de las zonas restringidas debe estar pintado.

 

Las posiciones de rebote para tiros libres, marcadas a lo largo de las zonas restringidas y reservadas para los Jugadores en los tiros libres, se marcarán como muestra el  Esquema 2.


 

Esquema 2:  Zona restringida

 

Zona de canasta de tres puntos.  ( Esquema 1y  Esquema 3)

 

La zona de canasta de tres (3) puntos de un equipo (Ver  Esquema 1 y  Esquema 3) es todo el terreno de juego excepto el espacio más cercano a la canasta de los oponentes, que incluye y está delimitada por:

 

Dos (2) líneas paralelas que parten de la línea de fondo y perpendiculares a esta, con su borde más alejado a 0,90 metros del borde interior de las líneas laterales.

 

Un arco de radio 6,75 metros, medido desde la proyección sobre el terreno de juego del centro exacto de la canasta hasta el borde exterior del arco. La distancia entre este punto y el borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 metros. El arco se une con las líneas paralelas.

 

 

La línea de tres (3) puntos no forma parte de la zona de canasta de tres (3) puntos.

Esquema 3:  Zonas de canasta de dos (2) y de tres (3) puntos

 

Zonas de banquillo de equipo.  ( Esquema 1)

 

Las zonas de banquillo de equipo se marcarán fuera del terreno de juego, delimitadas por dos líneas como se muestra en el  Esquema 1.

 

Debe haber siete (7) asientos disponibles en la zona de banquillo de equipo para los Entrenadores, Entrenadores Ayudantes y Acompañantes de Equipo. Todos los Jugadores usarán sus sillas de ruedas en el banquillo. Cualquier otra persona se situará al menos a dos (2) metros detrás del banquillo de equipo.

 

Líneas de saque.

 

Las dos (2) líneas de 0,15 metros de longitud se trazarán fuera del terreno de juego, en la línea lateral enfrente de la mesa de Oficiales, con su borde exterior a una distancia de 8,325 metros del borde interior de la línea de fondo más próxima.

 

Zonas de semicírculo de no-carga.

 

NOTA: Las líneas que delimitan el área del semicírculo de no-carga definido por FIBA no son aplicables en el Baloncesto en Silla de Ruedas.


 

 

 

2.5.  Posición de la mesa de Oficiales y de las sillas de los Sustitutos.  ( Esquema 4)

Esquema 4:  Mesa de Oficiales y espacio para los Sustitutos

 

NOTA: La mesa de Oficiales y sus sillas pueden situarse en una plataforma. Si se usa una plataforma debe disponer de una rampa para hacerla accesible a personas con silla de ruedas. El locutor y/o los encargados de las estadísticas (si los hubiera) pueden sentarse al lado y/o detrás de la mesa de Oficiales.

Artículo 3  -  Equipamiento

 

Se requerirá el siguiente equipamiento:

 

Unidades de contención, que consisten en:

 

Tableros.

 

Canastas, compuestas por aros (abatibles) y redes.

 

Soportes de tablero que incluyan protecciones.

 

Balones de baloncesto.

 

Reloj de partido.

 

Marcador.

 

Dispositivo de veinticuatro (24) segundos.

 

Cronómetro o dispositivo adecuado (visible) para cronometrar los tiempos muertos, distinto al reloj de partido.

 

Dos (2) señales acústicas independientes, muy potentes y claramente diferentes entre  sí.

 

Acta.

 

Indicadores de faltas de jugadores.

 

Indicadores de faltas de equipo.

 

Indicador de posesión alterna.

 

Pista de juego.

 

Terreno de juego.

 

Iluminación adecuada.

 

Para una descripción más detallada del equipamiento de baloncesto, ver el Apéndice sobre Equipamientos de Baloncesto.


3.1.    Sillas de ruedas

 

 

Debe prestarse especial atención a la silla de ruedas ya que es considerada como parte del Jugador. Las infracciones a las siguientes Reglas comportarán la prohibición de que una silla de ruedas pueda utilizarse durante el partido.

 

La barra de protección horizontal en la parte frontal/lateral de la silla de ruedas debe estar a 11 cm. del suelo en su punto más adelantado y en toda su longitud. Esta barra podrá ser recta o curvada, pero no debe acabar en punta. Las medidas se tomarán con la(s) rueda(s) delanteras colocadas en dirección de avance. Cuando la barra horizontal no exista, el reposapiés debe estar a 11 cm del suelo, medidos hasta su punto más adelantado y en toda su longitud. De existir la barra protectora horizontal, el reposapiés, situado detrás de la barra, puede tener cualquier altura, siempre y cuando no toque el suelo.

 

La parte inferior del reposapiés debe estar diseñada de forma tal que impida que se dañe la superficie de juego. Se permite el uso de una barra de protección debajo del reposapiés y de una(s) rueda(s) antivuelco ubicada(s) en la parte posterior de la silla.

 

A la silla de ruedas se le podrá añadir uno o dos dispositivos anti-vuelco con un máximo total de dos pequeñas ruedas (“castors”) unidos al marco o al eje trasero y situados en la parte posterior de la silla de ruedas. Estas ruedas (“castors”) pueden estar frecuentemente o incluso continuamente en contacto con el suelo. La anchura entre estos dispositivos (“castors”) está limitada a la distancia entre el interior de las dos ruedas grandes. Cuando el Jugador está sentado en la silla y en posición de avance, la máxima distancia permitida entre esta(s) rueda(s) (“castors”) y la superficie de juego es de dos (2) cm. La(s) rueda(s) antivuelco (“anti-tip castors”) no debe(n) sobresalir del plano vertical que marca los puntos más atrasados de las ruedas grandes. Este alineamiento deberá comprobarse cuando la silla esté en posición de avance.

 

Nota: Tal como se describe en este parágrafo, una ruedecilla antivuelco (“anti-tip castor”) no es una rueda.

 

La máxima altura desde el suelo a la parte superior del cojín, cuando se use cojín, o a la parte superior del asiento, cuando no se use, no debe exceder de:

 

63 cm. para Jugadores de las clases 1.0 a 3.0

 

58 cm. para Jugadores de las clases 3.5 a 4.5

 

La medición debe realizarse con las ruedas delanteras de la silla en posición de avance y con el Jugador fuera de la misma.

 

La silla estará provista de tres o cuatro ruedas, es decir, dos (2) ruedas grandes en la parte posterior y una (1) o dos (2) ruedas pequeñas en la parte delantera de la misma. Las ruedas grandes, incluyendo los neumáticos, podrán tener un diámetro máximo de 69 cm. En el caso de sillas con tres ruedas, la rueda pequeña (“castor”) debe estar ubicada en el centro y dentro de la barra horizontal delantera de la silla.

 

Se podrá añadir una segunda pequeña ruedecilla (“castor”) a la única rueda delantera. Iluminaciones que reflejen o parpadeen no están permitidas en las ruedas, la silla o los “castors”.

 

 

Debe haber un aro apoya manos en cada rueda grande.

 

En la silla no están permitidos mecanismos que faciliten la conducción, frenos o cambios de marchas.

 

No está permitido ningún neumático o rueda (“castor”) que deje marca en el suelo. Se puede hacer una excepción si se puede demostrar que las marcas pueden quitarse fácilmente.

 

Los apoya-brazos y otros soportes de la parte superior del cuerpo, que estén fijados a la silla de ruedas, no deben proyectarse más allá de la línea de las piernas o del tronco del Jugador cuando está sentado en una posición natural.

 

El acolchado de la barra horizontal situada en la parte posterior del respaldo de la silla de ruedas deberá tener un grosor mínimo de 1,5 cm. (15 mm.). Debe ser lo suficientemente flexible para permitir un hundimiento máximo de una tercera parte de su grosor original y debe tener un factor mínimo de hundimiento del 50%. Esto quiere decir que si se aplica una fuerza bruscamente sobre el acolchado, el hundimiento del acolchado no puede exceder del 50% de su grosor original. Dicho acolchado se coloca para prevenir posibles lesiones a los otros Jugadores.

 

Nota 1: Durante el partido es posible que se produzca algún problema en una silla de ruedas que provoque que la misma no funcione correctamente o sea peligrosa. El Árbitro detendrá el partido en el momento más apropiado y permitirá al equipo repararla. Si la reparación no puede ser completada en un máximo tiempo de

 

50 segundos el Jugador debe ser sustituido.

 

Nota 2: Es posible que un Jugador pueda caerse de la silla sin que se haya producido ninguna falta. Los Árbitros deberán prestar especial atención a la necesidad de proteger a dicho Jugador al determinar como el momento más apropiado para detener el juego.

 

 

Esquema 5.  Silla de Ruedas. Dimensiones

ADORES CLASES: 3,5 - 4,5        JUGADORES CLASES: 1,0 - 3,0

  

En todos los casos la altura se mide desde el suelo hasta el punto más alto del asiento, incluido el cojín, si se utiliza.


 Artículo 4  -  Equipos

4.1.    Definición:

Un miembro de un equipo es apto para jugar cuando se le ha autorizado para jugar con un equipo, de acuerdo a la normativa del Organizador de la Competición, incluyendo las que regulan los límites de edad.

 

Un miembro de un equipo está facultado para jugar cuando ha sido inscrito en el acta antes del comienzo del encuentro y mientras no sea descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.

 

Durante el tiempo de juego, un miembro de un equipo es:

 

Jugador cuando está en el terreno de juego y está facultado para jugar.

 

Sustituto cuando no esté en el terreno de juego pero esté facultado para jugar.

 

Jugador excluido cuando haya cometido cinco (5) faltas y ya no esté facultado para jugar.

 

Durante un intervalo de juego, se considera que todos los miembros de un equipo facultados para jugar son Jugadores.

 

4.2.    Regla:

 

Cada equipo se compone de:

 

Un máximo de doce (12) miembros del equipo facultados para jugar, incluido un Capitán.

 

Un Entrenador y, si el equipo lo desea, un Entrenador Ayudante.

 

Un máximo de cinco (5) Acompañantes de Equipo que pueden sentarse en el banquillo y desempeñar funciones concretas como: delegado, fisioterapeuta, médico, estadístico, intérprete, etc.

 

Habrá cinco (5) Jugadores de cada equipo en el terreno de juego durante el tiempo de juego y podrán ser sustituidos.

 

Un Sustituto se convierte en Jugador y un jugador se convierte en sustituto cuando:

 

El Árbitro hace la señal autorizando la entrada del Sustituto en el terreno de juego.

 

Un Sustituto solicita la sustitución al Anotador durante un tiempo muerto registrado o un intervalo de juego.

 

 

4.3.    Uniformes.

 

El uniforme de los miembros del equipo se compone de:

 

Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y trasera.

 

Todos los Jugadores deben llevar la camiseta por dentro del pantalón. Se permiten los uniformes de una sola pieza.

 

Se  podrá  utilizar  camisetas  de  manga  corta  debajo  de  la  oficial  de  juego.

 

Las camisetas deberán ser del mismo color dominante que la camiseta de juego.

 

Pantalones largos o cortos del mismo color dominante en la parte delantera y trasera, pero no necesariamente del mismo color que la camiseta.

 

Se pueden utilizar calentadores que sobresalgan por debajo del pantalón corto siempre que sean del mismo color dominante que éste.

 

Cada miembro del equipo llevará una camiseta numerada en su parte delantera y trasera con números lisos y de un color sólido que contraste con el de la camiseta.

 

Los números serán claramente visibles y:

 

Los de la espalda tendrán, como mínimo, veinte (20) cm. de altura.

 

Los del frente tendrán, como mínimo, diez (10) cm. de altura.

 

Tendrán una anchura, como mínimo, de dos (2) cm.

 

Los equipos utilizarán números del cuatro (4) al quince (15). Las Federaciones Nacionales tienen autoridad para aprobar, para sus competiciones, cualquier otro número compuesto por un máximo de dos dígitos.

 

Los Jugadores del mismo equipo no podrán llevar el mismo número.

 

Cualquier publicidad o logotipo estará, como mínimo, a cinco (5) cm. del número.

 

Los equipos deben disponer de un mínimo de dos juegos de camisetas y:

 

El equipo citado en primer lugar en el programa (local) utilizará camisetas de color blanco.

 

El equipo citado en segundo lugar en el programa (visitante) utilizará camisetas de color oscuro.

 

No obstante, si ambos equipos están de acuerdo, pueden intercambiar el color de sus camisetas.

 

No está permitido jugar descalzo.

 

 

4.4.    Otro equipamiento.

 

 

 

Todo el equipamiento que utilicen los Jugadores debe ser adecuado para el juego. No se permitirá utilizar nada diseñado para aumentar la altura o el alcance de un Jugador, o para proporcionarle una ventaja injusta de cualquier otra manera.

 

 

 

Los Jugadores no podrán usar equipamiento (objetos) que puedan lesionar a otros Jugadores.

 

 

 

No se permite utilizar:

 

 

 

Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortopedias o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un acolchado blando.

 

 

 

Objetos que puedan originar cortes o abrasiones (las uñas de las manos deben llevarse cortas).

 

 

 

Tocados, accesorios para el pelo o joyas.

 

 

 

Se permite utilizar:

 

 

 

Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material esté suficientemente acolchado.

 

 

 

Calentadores que sobresalgan por debajo del pantalón del mismo color dominante que este.

 

 

 

Mangas de compresión (anti-embólicas) del mismo color dominante que las camisetas.

 

 

 

Medias de compresión (anti-embólicas) del mismo color que los pantalones. Si se emplean para la parte superior de la pierna deben acabar por encima de la rodilla; si se emplean para la parte inferior de la pierna, deben acabar por debajo de la rodilla.

 

 

 

Refuerzos en las rodillas, si están adecuadamente cubiertos.

 

 

 

Máscaras faciales, aunque sean de material duro.

 

 

 

Protectores bucales transparentes incoloros.

 

 

 

Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás Jugadores.

 

 

 

Cintas para la cabeza, con una anchura máxima de cinco (5) cm., hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color, el mismo dominante en la camiseta de juego.

 

 

 

Cualquier otro equipamiento no mencionado de manera explícita en este Artículo deberá ser aprobado previamente por la Comisión Técnica de IWBF. 

 

Artículo 5  -  Jugadores: Lesión

 

5.1.    Los Árbitros pueden detener el juego en caso de lesión de uno o varios Jugadores.

 

 

Si el balón está vivo cuando se produce una lesión los Árbitros no harán sonar su silbato hasta que el equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo o el balón quede muerto. No obstante, si es necesario proteger a un Jugador lesionado, los Árbitros pueden detener el juego inmediatamente.

 

Si el Jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (en 15 segundos aproximadamente) o si recibe asistencia, debe ser sustituido a menos que su equipo se quede con menos de cinco (5) Jugadores en el terreno de juego.

 

Los Entrenadores, Entrenadores Ayudantes, Sustitutos, Jugadores Excluidos y Asistentes de Equipo pueden entrar en el terreno de juego, con permiso del Árbitro, para ocuparse de un Jugador lesionado antes de que sea sustituido.

 

El Médico puede entrar al terreno de juego, sin necesidad de contar con el permiso del Árbitro, si, en su opinión, el Jugador lesionado precisa atención médica inmediata.

 

Cualquier Jugador que sangre o presente una herida abierta durante el partido deberá ser sustituido. Podrá volver al terreno de juego cuando se haya detenido la hemorragia y el área afectada o la herida abierta hayan sido cubiertas por completo y de manera segura.

 

Si el Jugador lesionado o cualquier Jugador que sangre o presente una herida abierta se recupera durante un tiempo muerto concedido a cualquiera de los equipos antes de que suene la señal del Anotador comunicando la sustitución, dicho Jugador podrá continuar jugando.

 

 

Cualquier Jugador que haya sido designado por el Entrenador para iniciar el partido, podrá ser sustituido en caso de lesión. En este caso, los adversarios también tendrán derecho a sustituir al mismo número de Jugadores, si así lo desean.

 

Artículo 6  -  Capitán: Obligaciones y derechos

 

El Capitán (CAP) es un Jugador designado por su Entrenador para representar a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los Árbitros de manera educada para obtener información durante el partido; sin embargo sólo podrá hacerlo cuando el balón quede muerto y el reloj del partido esté parado.

 

El Capitán informará al Árbitro Principal, inmediatamente después del final del partido, si su equipo protesta el resultado del partido, y firmará el acta en el espacio que indica

 

“Firma del capitán en caso de protesta

 

Artículo 7  -  Entrenadores: Obligaciones y derechos

 

Cada Entrenador o su representante proporcionará al Anotador una lista con los nombres y números correspondientes de los miembros de su equipo aptos para jugar, así como el nombre del Capitán, Entrenador y Entrenador Ayudante al menos veinte

 

minutos  antes  de  la  hora  programada  para  el  inicio  del  partido.  Todos  los

 

miembros de un equipo cuyos nombres estén inscritos en el acta están facultados para jugar, incluso si llegan después de que el partido haya comenzado.

 

 

Cada Entrenador dará su aprobación a los nombres, números y puntos de clasificación de los miembros de su equipo y a los nombres de los Entrenadores, firmando el acta al menos diez (10) minutos antes del inicio del partido. Al mismo tiempo deberá indicar los cinco (5) Jugadores que comenzarán el partido. El Entrenador del equipo “A” será el primero que facilite esta información.

 

Los Entrenadores, Entrenadores Ayudantes, Miembros de Equipo y Asistentes de Equipo son las únicas personas autorizadas a sentarse en los banquillos de equipo y a permanecer en sus zonas de banquillo de equipo.

 

El Entrenador y el Entrenador Ayudante pueden ir a la mesa de Oficiales durante el partido para obtener información estadística sólo cuando el balón quede muerto y el reloj de partido esté parado.

 

Sólo el Entrenador está autorizado a permanecer de pie durante el partido. Podrá dirigirse verbalmente a sus Jugadores durante el partido, siempre que permanezca dentro de su zona de banquillo de equipo.

 

Si hay un Entrenador Ayudante, su nombre debe inscribirse en el acta antes del inicio del partido (no es necesario que firme). Asumirá todas las obligaciones y derechos del Entrenador si, por cualquier razón, éste no puede continuar ejerciéndolas.

 

El Entrenador informará a uno de los Árbitros del número del Jugador que actuará como Capitán en pista cuando el Capitán abandone el terreno de juego.

 

El Capitán actuará como Entrenador si no hay Entrenador o si éste no puede continuar y no hay Entrenador Ayudante inscrito en el acta (o éste no puede continuar). Si el Capitán tiene que abandonar el terreno de juego, podrá continuar ejerciendo de Entrenador. Si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como Entrenador debido a una lesión, su sustituto como Capitán podrá sustituirlo también como Entrenador.

 

El Entrenador designará al lanzador de tiros libres de su equipo en todos los casos que las Reglas no lo determinen.

 

Artículo 8  -  Tiempo de juego, tanteo empatado y periodos extra

 

El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos.

 

Habrá intervalos de juego de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo (1ª parte), entre el tercer y cuarto periodo (segunda parte) y antes de cada período extra.

 

Habrá un intervalo de juego en la mitad del partido de quince (15) minutos.

 

Habrá un intervalo de juego de veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido.

 

Un intervalo de juego comienza:

 

Veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido.

 

Cuando suena el reloj de partido indicando el final de un periodo.

 

Un intervalo de juego finaliza:

 

Al comienzo del primer periodo, cuando el balón sale de la(s) mano(s) del Árbitro Principal en el “Palmeo entre dos”.

 

Al comienzo de todos los demás periodos, cuando el balón está a disposición del Jugador que va a efectuar el saque.

 

Si al final del tiempo de juego del cuarto periodo el tanteo está empatado, el partido continuará con tantos periodos extra de cinco (5) minutos como sean necesarios para deshacer el empate.

 

Si se comete una falta al mismo tiempo o justo antes de que suene la señal del reloj del partido indicando el final del tiempo de juego, el consiguiente tiro o tiros libres deberán administrarse después del final del tiempo de juego.

 

Si a consecuencia de este tiro o tiros libres es necesario disputar un periodo extra, se considerará que todas las faltas que se cometan después del final del tiempo de juego han ocurrido durante un intervalo de juego, y los tiros libres se administrarán antes del inicio del periodo extra.

 

Artículo 9  -    Comienzo y final de un periodo o del partido

 

El primer periodo comienza cuando el balón sale de la(s) mano(s) del Árbitro Principal en el “Palmeo entre dos”.

 

Los demás periodos comienzan cuando el balón está a disposición del Jugador que va a efectuar el saque.

 

El partido no puede comenzar si uno de los equipos no está en el terreno de juego con cinco (5) Jugadores preparados para jugar.

 

En todos los partidos, el equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) tendrá el banquillo de equipo y su propia canasta a la izquierda de la mesa de Oficiales, de cara al terreno de juego.

 

Sin embargo, si ambos equipos están de acuerdo, podrán intercambiar los banquillos de equipo y/o las canastas.

 

Antes del primer y tercer periodo, los equipos tienen derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en la que se encuentra la canasta de sus oponentes.

 

Los equipos intercambiarán las canastas durante la segunda mitad.

 

En todos los periodos extra, los equipos continuarán jugando hacia las mismas canastas que en el cuarto periodo.

 

Un periodo, periodo extra o partido finalizará cuando suene la señal del reloj de partido indicando el final del tiempo de juego.

 

Artículo 10  -   Estado del balón

 

El balón puede estar vivo o muerto.

 

El balón pasa a estar vivo cuando:

 

Durante el “Palmeo entre dos”, el balón abandona las manos del Árbitro Principal.

 

Durante un tiro libre, el balón está a disposición del lanzador.

 

Durante un saque, el balón está a disposición del Jugador que lo efectúa.

 

 

El balón queda muerto cuando:

 

Se convierte cualquier tiro o tiro libre.

 

Un Árbitro hace sonar su silbato estando el balón vivo.

 

Resulta evidente que el balón no entrará en el cesto durante un tiro libre que deba ser seguido por:

 

Otro(s) tiro(s) libre(s).

 

Otra penalización (tiro o tiros libres y/o saque).

 

Suena la señal del reloj del partido indicando el final de un periodo.

 

Suena la señal del dispositivo de veinticuatro (24) segundos mientras un equipo tiene el control del balón.

 

Un Jugador de cualquier equipo toca el balón mientras está en el aire en un lanzamiento a canasta después que:

 

Un Árbitro haga sonar su silbato.

 

La señal del reloj de partido suena indicando el final del periodo.

 

Suena la señal del dispositivo de veinticuatro (24) segundos.

 

El balón no queda muerto y se concede la canasta si se convierte cuando:

 

Está en el aire en un lanzamiento a canasta y:

 

Un Árbitro hace sonar su silbato.

 

Suena la señal del reloj del partido indicando el final de un periodo.

 

Suena la señal del dispositivo de veinticuatro (24) segundos.

 

El balón está en el aire en un tiro libre cuando el Árbitro hace sonar su silbato para indicar cualquier infracción que no haya cometido el lanzador.

 

Un Jugador comete falta sobre cualquier adversario mientras el balón está bajo el control del adversario y se encuentra en acción de tiro a canasta y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenzó antes de que se cometiera la falta.

 

Esta disposición no se aplica y la canasta no es válida si:

 

Después de que un Árbitro haga sonar su silbato, se realiza una acción de tiro completamente nueva.

 

Durante el movimiento continuo del Jugador en acción de tiro, suena la señal del reloj del partido indicando el final de un periodo, o suena la señal del dispositivo de veinticuatro (24) segundos.

 

Artículo 11  -   Posición de un Jugador y de un Árbitro.

 

La posición de un Jugador se determina por el lugar que su silla de ruedas está ocupando sobre el suelo.

 

La posición de un Árbitro se determina por el lugar que está ocupando sobre el suelo. Cuando el balón toca a un Árbitro es como si tocara el suelo en la posición en la que se encuentra el Árbitro.

 

Cuando se encuentra en el aire, mantiene la misma posición que tenía cuando tocó el suelo por última vez.

 

Artículo 12  -  “Palmeo entre dos” y posesión alterna.

 

12.1.  Definición de “Palmeo entre dos”.

 

Tiene lugar un “Palmeo entre dos” cuando un Árbitro lanza el balón en el círculo central entre dos (2) adversarios cualesquiera al comienzo del primer periodo.

 

Se produce un balón retenido cuando uno o más Jugadores de equipos opuestos tienen una o ambas manos firmemente sobre el balón, de modo que ninguno pueda obtener el control del mismo sin emplear una brusquedad excesiva.

 

12.2.  Procedimiento de “Palmeo entre dos”.

 

Cada uno de los Jugadores que intervienen en el “Palmeo entre dos” tendrá su silla de ruedas dentro del semicírculo central más próximo a su propia canasta y con una de las ruedas próxima a la línea central.

 

Los Jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones contiguas alrededor del círculo si un oponente desea ocupar una de esas posiciones.

 

El Árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los dos (2) oponentes, más alto de lo que cualquiera de ellos pueda alcanzar.

 

El balón debe ser tocado con la(s) mano(s) por al menos uno de los Jugadores que intervienen en el “Palmeo entre dos”, después de que alcance la altura máxima.

 

Ninguno de los Jugadores que intervienen en el “Palmeo entre dos”, abandonará su posición hasta que el balón haya sido tocado legalmente.

 

Ninguno de los Jugadores que intervienen en el “Palmeo entre dos” puede coger el balón ni tocarlo más de dos veces, hasta que haya tocado a uno de los otros ocho

 

(8) Jugadores o toque el suelo.

 

Si el balón no es tocado por, al menos, uno de  los Jugadores que  intervienen en el

 

“Palmeo entre dos”, se repetirá el “Palmeo entre dos”.

 

Los otros Jugadores que no intervienen en el “Palmeo entre dos” no pueden tener ninguna parte de su cuerpo o de su silla de ruedas sobre o encima de la línea del círculo (cilindro) antes de que el balón haya sido tocado.

 

Una infracción del  Artículo 12.2.1., del  Artículo 12.2.4., del  Artículo 12.2.5., del  Artículo 12.2.6. y del  Artículo 12.2.8. es una violación.

 

Situaciones de “Palmeo entre dos”.

 

Se produce una situación de “Palmeo entre dos” cuando:

 

Se sanciona un balón retenido.

 

El balón sale fuera de los límites del terreno de juego y los Árbitros dudan, o están en desacuerdo, sobre cuál de los adversarios tocó el último el balón.

 

Ambos equipos cometen violación durante el último o único tiro libre no convertido.

 

Un balón vivo se encaja entre el aro y el tablero (excepto entre tiros libres).

 

El balón queda muerto cuando ninguno de los equipos tiene control del balón ni derecho al mismo.

 

Después de compensar penalizaciones iguales en contra de ambos equipos, no queda ninguna penalización de faltas por administrarse y ningún equipo tenía control del balón o derecho al mismo antes de la primera falta o violación.

 

Va a comenzar cualquier periodo que no sea el primero.

 

12.4.  Posesión alterna.

 

La “posesión alterna” es un método para conseguir que el balón pase a estar vivo mediante un saque en lugar de un “Palmeo entre dos”.

 

La posesión alterna:

 

Comienza cuando el balón está a disposición del Jugador que efectúa el saque.

 

Finaliza cuando:

 

El balón toca o es tocado legalmente por un Jugador en el terreno de juego.

 

El equipo que realiza el saque comete una violación.

 

Un balón vivo se encaja entre el aro y el tablero durante un saque.

 

12.5. Procedimiento de posesión alterna.

 

En todas las situaciones de “Palmeo entre dos”, los equipos irán alternando la posesión del balón para efectuar un saque desde el punto más cercano a donde se produjo la situación de “Palmeo entre dos”.

 

El equipo que no obtenga el control del balón vivo en el terreno de juego después del “Palmeo entre dos”, tendrá derecho a la primera posesión alterna.

 

El equipo que tenga derecho a la siguiente posesión alterna al final de cualquier periodo comenzará el siguiente periodo mediante un saque en la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales, a menos que deba administrarse una penalización de tiros libres y saque.

 

El equipo que tiene derecho al saque de posesión alterna se indicará mediante la flecha de posesión alterna apuntando a la canasta de los oponentes. La dirección de la flecha de posesión alterna se cambia en cuanto finaliza el saque de posesión alterna.

 

Una violación cometida por un equipo durante su saque de posesión alterna provoca que dicho equipo pierda ese saque. Se cambiará la dirección de la flecha de posesión alterna inmediatamente, indicando que el equipo contrario al que cometió la violación tiene derecho al saque de posesión alterna en la siguiente situación de “Palmeo entre dos”. El juego se reanudará concediendo el balón a los oponentes del equipo que cometió la violación para que efectúen un saque desde el punto del saque original.

 

Una falta cometida por cualquier equipo:

 

Antes del comienzo de un periodo que no sea el primero, o

 

Durante un saque de posesión alterna,

 

No provoca que el equipo que realiza el saque pierda esa posesión alterna.

 

 

Artículo 13  -  Cómo se juega el balón

 

Definición.

 

Durante el partido, el balón sólo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse, rodarse o botarse en cualquier dirección, sujeto a las restricciones de estas Reglas.

 

Regla.

 

Impulsar el balón con la silla de ruedas, golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de las piernas intencionadamente, o golpearlo con el puño es una violación. No obstante, contactar o tocar el balón con cualquier parte de la silla de ruedas o las piernas de manera accidental no constituye una violación.

 

Una infracción del  Artículo 13.2 es una violación.

Artículo 14  -  Control del balón

 

14.1.  Definición:

 

El control por parte de un equipo comienza cuando un Jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo, sosteniéndolo o botándolo, o tiene un balón vivo a su disposición.

 

El control por parte de ese equipo continúa cuando:

 

Un Jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo.

 

Miembros de ese equipo se están pasando el balón.

 

 

El control por parte de ese equipo finaliza cuando:

 

Un oponente obtiene el control de un balón vivo.

 

El balón queda muerto.

 

El balón ha abandonado la(s) mano(s) del Jugador en un lanzamiento a canasta o un tiro libre.

 

Es una violación el que un Jugador que tiene la posesión del balón o intenta obtenerla:

 

Toque el suelo con cualquier parte de su cuerpo, excepto las manos, o:

 

Se incline hacia delante o hacia atrás en su silla de ruedas, haciendo que esta se incline de manera que cualquier parte de la silla que no sean los neumático(s) o ruedecilla(s) (“castors”), toque el suelo.

 

Artículo 15  -  Jugador en acción de tiro

 

15.1.  Definición:

 

Se produce un lanzamiento a canasta o un tiro libre cuando un Jugador sostiene el balón en su(s) mano(s) y luego lo lanza por el aire hacia el cesto de sus oponentes.

 

Se produce un palmeo cuando se dirige el balón con la(s) mano(s) hacia la canasta de los oponentes.

 

El palmeo también se considera un lanzamiento a canasta.

 

La acción de tiro:

 

Comienza cuando el Jugador inicia el movimiento continuo que normalmente precede al lanzamiento del balón y, a juicio del Árbitro, ha comenzado un intento de encestar lanzando o palmeando el balón hacia la canasta de los oponentes.

 

Finaliza cuando el balón ha abandonado la(s) mano(s) del Jugador y la secuencia del tiro a canasta se ha completado (es decir, cuando la(s) mano(s) del lanzador completan su movimiento en dirección hacia el suelo, la silla de ruedas o, en el caso de una bandeja, hacia la canasta).

 

Un Jugador podría agarrar los brazos de un adversario que intenta encestar, evitando de esta manera que logre la canasta; aun así, se considera que el Jugador ha efectuado un intento de tiro a canasta. En este caso, no es imprescindible que el balón abandone la(s) mano(s) del Jugador.

 

No existe relación alguna entre el número de impulsos legales realizados y la acción de tiro.

 

El movimiento continuo en la acción de tiro:

 

Comienza cuando el balón descansa en la(s) mano(s) del Jugador y éste empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente hacia arriba.

 

Puede comprender el movimiento de los brazos, el cuerpo del Jugador y/o la silla de ruedas en su intento de lanzamiento.

 

Finaliza cuando el balón ha abandonado la(s) mano(s) del Jugador o si se efectúa una acción de tiro completamente nueva.

 

Artículo 16  -  Canasta: Cuándo se marca y su valor

 

16.1.  Definición.

 

Se convierte una canasta cuando un balón vivo entra en el cesto por arriba y permanece en él o lo atraviesa.

 

Se considera que el balón está dentro del cesto, cuando la parte más insignificante del mismo está dentro de él y por debajo del nivel del aro.

 

16.2.  Regla.

 

Se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de los oponentes en el que ha entrado el balón de la siguiente manera:

 

Una canasta desde el tiro libre, vale un (1) punto.

 

Una canasta desde la zona de tiro de dos puntos, vale dos (2) puntos.

 

Una canasta desde la zona de tiro de tres puntos, vale tres (3) puntos.

 

Comentario: Las dos ruedas grandes deben estar en la zona de tres (3) puntos, pero las ruedas pequeñas delanteras (“castors”) pueden estar encima o delante de la línea de tres (3) puntos.

 

Si un Jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propio cesto, la canasta valdrá dos (2) puntos y se anotará como si hubiesen sido logrados por el Capitán en el terreno de juego del equipo contrario.

 

Si un Jugador convierte intencionadamente un lanzamiento en su propio cesto, es una violación y la canasta no es válida.

 

Si un Jugador provoca que el balón se introduzca completamente por debajo de la canasta es una violación.

 

El reloj de partido debe reflejar por lo menos 0:00.3 (tres décimas de segundo) para que un Jugador pueda obtener el control del balón tras un saque o un rebote después del último o único tiro libre y lanzar a canasta. Si el reloj de partido refleja 0:00.2 o 0:00.1, el único lanzamiento de campo válido deberá ser un palmeo.

 

Artículo 17  -  Saque

 

17.1.  Definición.

 

Se produce un saque cuando el Jugador que lo efectúa, situado fuera de las líneas de demarcación, pasa el balón al terreno de juego.

 

17.2.  Procedimiento.

 

El Árbitro debe entregar o poner el balón a disposición del Jugador que va a efectuar el saque. También podrá lanzar o botar el balón hacia el Jugador a condición de que:

 

El Árbitro no esté a más de cuatro (4) metros del Jugador que realiza el saque.

 

El Jugador que realiza el saque se encuentre en el lugar correcto designado por el Árbitro.

 

El Jugador realizará el saque desde el lugar más cercano al que se cometió la infracción o donde el Árbitro detuvo el juego, excepto directamente detrás del tablero.

 

Se administrará el saque desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales, en las siguientes situaciones:

 

Al comienzo de todos los períodos, con la excepción del primero.

 

Después de uno o varios tiros libres de una falta técnica, antideportiva o descalificante.

 

El Jugador que efectúa el saque colocará una rueda trasera a cada lado de la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales, y tendrá derecho a pasar el balón a un compañero situado en cualquier lugar del terreno de juego.

 

Durante los dos (2) últimos minutos del cuarto (4º) periodo y durante los dos (2) últimos minutos de cualquier periodo extra, después de un tiempo muerto concedido al equipo que tiene derecho a la posesión del balón en su pista trasera, el saque se administrará en la línea de saque en su pista delantera, enfrente de la mesa de Oficiales.

 

A continuación de una falta personal cometida por un Jugador del equipo con control de balón vivo, o del equipo con derecho al balón, el saque correspondiente se administrará desde el lugar más cercano a donde se cometió la infracción.

 

Siempre que el balón entre en la canasta pero el tiro o tiro libre no sea válido, el saque correspondiente se administrará a la altura de la prolongación de la línea de tiros libres.

 

Después de una canasta convertida o de un último o único tiro libre convertido:

 

Cualquier Jugador del equipo que recibió la canasta efectuará el saque desde cualquier lugar de su línea de fondo. Esto también es aplicable cuando un Árbitro entregue el balón a un Jugador o lo ponga a su disposición para el saque después de un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del juego posterior a una canasta o un único o último tiro libre válido.

 

El Jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrás, y el balón puede pasarse entre los miembros del equipo que estén sobre o detrás de la línea de fondo, pero la cuenta de cinco (5) segundos comienza cuando el balón está a disposición del primer Jugador situado fuera de las líneas limítrofes.

 

17.3.  Regla.

 

El Jugador que realiza el saque NO:

 

Tardará más de cinco (5) segundos en lanzar el balón.

 

Entrará en el terreno de juego mientras tenga el balón en su(s) mano(s).

 

Hará que el balón toque fuera de los límites del terreno de juego tras haber sido lanzado en el saque.

 

Tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro Jugador.

 

Hará que el balón entre directamente en la canasta.

 

Se moverá una distancia total de más de un (1) metro, desde el punto designado para el saque, lateralmente en una o ambas direcciones, antes de soltar el balón. Sin embargo, puede moverse hacia atrás, perpendicularmente a la línea, tanto como las circunstancias lo permitan. Esto es válido para todos los saques excepto los realizados desde su propia línea de fondo tras un cesto o un tiro libre valido.

 

Durante el saque, el resto de Jugadores NO:

 

Tendrán ninguna parte de su cuerpo o de su silla de ruedas por encima de la línea limítrofe antes de que el balón haya atravesado esa línea.

 

Estarán a menos de un (1) metro del Jugador que efectúa el saque cuando no exista una distancia mínima de dos (2) metros entre la línea limítrofe y cualquier obstáculo situado fuera del terreno de juego.

 

Un Jugador ofensivo no podrá entrar en el área restringida durante una situación de fuera de banda o fondo hasta que el balón esté a disposición del Jugador para efectuar el saque (Ver Artículo 26.1.1.).

 

Una infracción del  Artículo 17.3. es una violación.

 

Penalización.

 

Se concede el balón a los oponentes para un saque desde el mismo lugar que el saque original.

 

Artículo 18  -  Tiempo muerto registrado

 

Definición.

 

Un tiempo muerto es una interrupción del partido que solicitada por el Entrenador o el Entrenador Ayudante.

 

Regla.

 

Cada tiempo muerto durará un (1) minuto.

 

Se puede conceder un tiempo muerto durante una oportunidad de tiempo muerto.

 

Una oportunidad de tiempo muerto comienza cuando:

 

Para ambos equipos, el balón queda muerto, el reloj del partido está parado y el Árbitro ha finalizado su comunicación con la mesa de Oficiales.

 

Para ambos equipos, el balón queda muerto después de un único o último tiro libre convertido.

 

·   Para el equipo que recibe una canasta, se convierte un tiro de campo.

 

Una oportunidad de tiempo muerto finaliza cuando el balón está a disposición de un Jugador para efectuar un saque o para el primer o único tiro libre.

 

Se pueden conceder dos (2) tiempos muertos a cada equipo en cualquier momento de la primera mitad; tres (3) en cualquier momento de la segunda mitad y uno (1) durante cada periodo extra.

 

Los tiempos muertos no utilizados no podrán trasladarse a la siguiente mitad o periodo extra.

 

El tiempo muerto se concede al equipo cuyo Entrenador lo solicitó primero, a menos que se conceda a continuación de una canasta convertida por los adversarios y sin que se haya señalado ninguna infracción.

 

No se concederá tiempo muerto al equipo que ha convertido una canasta al detenerse el reloj de partido en los dos (2) últimos minutos del cuarto período o los dos (2) últimos minutos de cualquier período extra, a menos que un Árbitro haya interrumpido el partido.

 

18.3.  Procedimiento.

 

Sólo el Entrenador o el Entrenador Ayudante tienen derecho a solicitar un tiempo muerto. Lo hará estableciendo contacto visual con el Anotador o personándose en la mesa de Oficiales, solicitando claramente un “tiempo muerto” y realizando con las manos la señal convencional correspondiente.

 

Una solicitud de tiempo muerto sólo puede cancelarse antes de que suene la señal del Anotador comunicando dicha solicitud.

 

El período de tiempo muerto:

 

Comienza cuando un Árbitro hace sonar su silbato y realiza la señal de tiempo muerto.

 

Finaliza cuándo un Árbitro hace sonar su silbato y ordena a los equipos que vuelvan al terreno de juego.

 

Tan pronto como comience una oportunidad de tiempo muerto, el Anotador hará sonar su señal para comunicar a los Árbitros que se ha efectuado una solicitud de tiempo muerto.

 

Si se convierte una canasta contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto, el Cronometrador detendrá el reloj de partido inmediatamente y hará sonar su señal.

 

Durante el tiempo muerto y durante un intervalo de juego antes del inicio del segundo (2º), cuarto (4º) o cualquier periodo extra, los Jugadores pueden abandonar el terreno de juego y permanecer en su zona de banquillo de equipo, y las personas autorizadas a estar en la zona de banquillo pueden entrar al terreno de juego, siempre que permanezcan cerca de la zona de banquillo de equipo.

 

Si cualquiera de los dos equipos solicita un tiempo muerto después de que el balón esté a disposición del lanzador para el primer o único tiro libre, se concederá el tiempo muerto si:

 

Se convierte el último o único tiro libre.

 

Tras el último o único tiro libre hay un saque desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales.

 

Se sanciona una falta entre los tiros libres. En este caso, se completan los tiros libres y se concede el tiempo muerto antes de administrarse la nueva penalización.

 

Se sanciona una falta antes de que el balón esté vivo después del último o único tiro libre. En este caso, se concede el tiempo muerto antes de que se administre la nueva penalización.

 

Se sanciona una violación antes de que el balón esté vivo después del último o único tiro libre. En este caso, se concede el tiempo muerto antes de administrarse el saque.

 

En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesión de balón originados por más de una (1) falta, cada serie debe considerarse por separado.

 

Artículo 19  -  Sustituciones

 

Definición.

 

Una sustitución es una interrupción del partido solicitada por un Sustituto para convertirse en Jugador.

 

Regla.

 

Un equipo puede sustituir a uno o varios Jugadores durante una oportunidad de sustitución.

 

Una oportunidad de sustitución comienza cuando:

 

Para ambos equipos, el balón queda muerto, el reloj de partido está parado y el Árbitro ha finalizado su comunicación con la mesa de Oficiales.

 

Para ambos equipos, el balón queda muerto después del último o único tiro libre válido.

 

Para el equipo que recibe la canasta, se convierte un tiro de campo durante los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra.

 

Una oportunidad de sustitución finaliza cuando el balón está a disposición de un Jugador para efectuar un saque o para el primer o único tiro libre.

 

 

Un Jugador que ha sido sustituido y un Sustituto que se ha convertido en Jugador, no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el balón vuelva a quedar muerto después de una fase de partido con el reloj en marcha, a menos que:

 

El equipo quede reducido a menos de cinco (5) jugadores en el terreno de juego.

 

El Jugador que tiene derecho a lanzar tiros libres como consecuencia de un error está en el banquillo después de haber sido sustituido legalmente.

 

No se concederá ninguna sustitución al equipo que ha convertido una canasta cuando se detenga el reloj a continuación de un tiro de campo convertido durante los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra, a menos que un Árbitro haya interrumpido el partido.

  

19.3.  Procedimiento.

 

Sólo un Sustituto tiene derecho a solicitar una sustitución. Lo hará él (ni el Entrenador ni el Entrenador Ayudante) personándose en la mesa de Oficiales y solicitando claramente una “sustitución”, o colocándose en la zona de sustituciones. Debe estar preparado para jugar de inmediato.

 

Una solicitud de sustitución sólo puede cancelarse antes de que suene la señal del Anotador comunicando dicha solicitud.

 

Tan pronto como comience una oportunidad de sustitución, el Anotador hará sonar su señal para comunicar a los Árbitros que se ha efectuado una solicitud de sustitución.

 

El Sustituto permanecerá fuera de las líneas de demarcación hasta que el Árbitro haga sonar su silbato y efectúe la señal de sustitución, autorizando su entrada al terreno de juego.

 

El Jugador sustituido puede ir directamente a su banquillo sin informar al Anotador ni al Árbitro.

 

Las sustituciones se efectuarán tan rápidamente como sea posible. Un Jugador que haya cometido su quinta (5ª) falta o haya sido descalificado debe ser sustituido antes de 30 segundos. Si, a juicio del Árbitro, se produce un retraso injustificado se le cargará un tiempo muerto al equipo infractor. Si el equipo no dispone de tiempos muertos, se puede sancionar al Entrenador con una falta técnica tipo “B”.

 

Si se solicita una sustitución durante un tiempo muerto o un intervalo de juego, el Sustituto debe informar al Anotador antes de incorporarse al partido.

 

Si el lanzador de tiros libres debe ser sustituido porque:

 

Está lesionado.

 

Ha cometido su quinta falta.

 

Ha sido descalificado.

 

 

El tiro o tiros libres debe lanzarlos su Sustituto quien no puede volver a ser sustituido hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha.

 

Si cualquier equipo solicita una sustitución después de que el balón esté a disposición del lanzador para el primer o único tiro libre, se concederá si:

 

Se convierte el último o único tiro libre.

 

Tras el último o único tiro libre hay un saque desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales.

 

Se sanciona una falta entre los tiros libres. En este caso se completan el o los tiros libres y se concede la sustitución antes de administrarse la nueva penalización.

 

Se sanciona una falta antes de que el balón esté vivo después del último o único tiro libre. En este caso, se concede la sustitución antes de que se administre la nueva penalización.

 

Se sanciona una violación antes de que el balón esté vivo después del último o único tiro libre. En este caso, se concede la sustitución antes de administrarse el saque.

 

En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesión de balón originados por más de una (1) falta, cada serie debe considerarse por separado.

 

Una vez realizada la sustitución, el Comisario, si está presente, o el Ayudante del Anotador, (ver  Artículo 48.5.) verificará que el total de puntos del equipo que ha solicitado la sustitución no exceda del máximo permitido (ver  Artículo 51). Si se comprueba que el límite máximo permitido de catorce (14) puntos ha sido superado informará al Anotador que, a su vez, informará al Árbitro haciendo soñar su señal cuando finalice la siguiente fase de juego, si el equipo contrario al infractor tiene el control del balón, o inmediatamente, si el equipo infractor tiene el control del balón.

 

Artículo 20  -  Partido perdido por incomparecencia

 

Regla.

 

Un equipo perderá el partido por “incomparecencia”, sí:

 

Quince (15) minutos después de la hora programada para inicio del partido, no se ha presentado o no puede presentar cinco (5) Jugadores preparados para jugar cumpliendo la Regla de los 14 puntos máximos.

 

Sus acciones impiden que se juegue el partido.

 

Se niega a jugar después de haber recibido del Árbitro Principal la orden de hacerlo.

 

 

20.2.  Penalización.

 

 

 

Se  adjudica  el  partido  al  equipo  contrario  y  el  resultado  será  de  veinte  (20)  a  cero

 

 

 

(0). Además, el equipo que no haya comparecido recibirá cero (0) puntos en la clasificación.

 

 

 

Para las series de dos partidos (ida y vuelta) en que se tenga en cuenta el tanteo total y para los “Play-Offs” al mejor de tres partidos, el equipo que no comparezca en el primer, segundo o tercer partido perderá la serie o los “Play-Offs” por “incomparecencia”. Esto no se aplica en los “Play-Offs” al mejor de cinco partidos.

 

 

 

Si un equipo pierde un segundo partido por “incomparecencia” en un torneo, el equipo será descalificado y se anularán los resultados de los partidos en que haya participado.

 

 

 

Artículo 21  -  Partido perdido por inferioridad

 

 

 

Regla.

 

 

 

Un equipo perderá el partido por “inferioridad” si, durante el mismo, el número de Jugadores de ese equipo preparados para jugar sobre el terreno de juego es inferior a dos (2).

 

 

 

Penalización.

 

 

 

Sí el equipo al que se le adjudica el partido va por delante en el marcador, se dará por válido el tanteo del momento de la interrupción. Si el equipo al que se le adjudica el partido no va por delante, se registrará un tanteo de dos (2) a cero (0) a su favor. Además, el equipo que haya perdido por inferioridad recibirá un (1) punto en la clasificación.

 

 

 

Para las series de dos partidos (ida y vuelta) en que se tenga en cuenta el tanteo total, el equipo que quede en “inferioridad” en el primer o segundo partido perderá la serie por “inferioridad”.

 

  Artículo 22 -  Violaciones

Definición.

 

Una violación es una infracción de las Reglas.

 

Penalización.

 

El balón se concederá a los adversarios para un saque desde el punto más cercano al de la infracción, excepto directamente detrás del tablero, a menos que se especifique lo contrario en estas Reglas.

 

Artículo 23  -  Jugador fuera del terreno de juego y balón fuera del terreno de juego

 

23.1.  Definición.

 

Un Jugador está fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo o de su silla de ruedas está en contacto con el suelo o con cualquier objeto, que no sea un Jugador, que esté sobre, encima o fuera de las líneas limítrofes.

 

El balón está fuera del terreno de juego cuándo toca:

 

A un Jugador, silla de ruedas u otra persona que esté fuera del terreno de juego.

 

El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea limítrofe.

 

Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima del terreno de juego.

  

23.2.  Regla.

 

El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el último Jugador en tocarlo o ser tocado por el balón antes de que este salga fuera del terreno de juego, incluso aunque el balón haya salido por haber tocado algo que no sea un Jugador.

 

Si el balón sale fuera del terreno de juego por tocar o ser tocado por un Jugador que está sobre o fuera de la línea limítrofe, ese Jugador es el responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego.

 

Si un Jugador sale fuera del terreno de juego o pasa a su pista trasera durante un balón retenido, se produce una situación de “Palmeo entre dos”.

 

Si un Jugador, deliberadamente tira o palmea el balón contra un oponente, provocando un fuera de banda, el balón será entregado al equipo contrario aunque este haya sido el último que tocó el balón.

 

Artículo 24  -  Regate

 

24.1.  Definición.

 

Un regate es el movimiento de un balón vivo causado por un Jugador con control de ese balón y que lo lanza, palmea, rueda sobre el suelo o lo lanza intencionadamente contra el tablero.

 

Un regate comienza cuando un Jugador, tras haber obtenido control de un balón vivo sobre el terreno de juego:

 

Impulsa las ruedas grandes de su silla de ruedas al tiempo que bota el balón simultáneamente, ó

 

Da uno o dos impulsos sobre las ruedas grandes de su silla de ruedas mientras el balón, o bien descansa sobre su regazo (no entre sus rodillas) o lo sostiene en sus manos, seguido de un bote del balón. Esta secuencia puede repetirse tantas veces como el Jugador desee, ó

 

Emplea las dos secuencias anteriores alternativamente, ó

 

Lo lanza, palmea, rueda, bota en el suelo o lanza deliberadamente contra el tablero y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro Jugador.

 

Se considera un “fumble” o manejo defectuoso del balón el hecho de que un Jugador pierda accidentalmente el control de un balón vivo en el terreno de juego y lo vuelva a recuperar.

 

Las siguientes acciones no constituyen regates:

 

Lanzamientos sucesivos a canasta.

 

Cometer un “fumble” al inicio o al final de un regate.

 

Los intentos de obtener el control del balón mediante palmeos para alejarlo de otros Jugadores.

 

Arrebatar el balón a otro Jugador con un palmeo.

 

Interceptar un pase y establecer el control del balón.

 

Pasarse el balón de una mano a otra y permitir que descanse sobre ella(s) antes de tocar el suelo, siempre que no se cometa una violación de avance ilegal.

  

24.2.  Una infracción de este Artículo constituye una violación.

 

 

Artículo 25  -  Avance ilegal  (Tres impulsos)

 

25.1.  Definición.

 

Un Jugador puede avanzar con un balón vivo en el terreno de juego en cualquier dirección dentro de los siguientes límites:

 

El número máximo de impulsos   mientras sostiene el balón no excederá de dos.

 

Cualquier movimiento de pivote será considerado como parte del regate y se limitará a dos impulsos consecutivos sin hacer botar el balón.

  

La acción de frenar la rueda, sin que haya un movimiento de avance o retroceso de las manos, no se considera un impulso.

 

25.2.  Una infracción a este Artículo constituye una violación.

 

Artículo 26 - Tres (3) segundos (Zona) 26.1. Regla.

 

Un Jugador no permanecerá más de tres (3) segundos consecutivos en la zona restringida de los adversarios mientras su equipo tenga el control de un balón vivo dentro del terreno de juego y el reloj de partido esté en marcha. (Ver  Art. 17.3.3)

 

Se permitirá que un Jugador:

 

Intente abandonar la zona restringida.

 

Esté en la zona restringida cuando él o un compañero está en acción de tiro y el balón sale o acaba de salir de la(s) mano(s) del Jugador en un lanzamiento a canasta.

 

Realice un regate para lanzar a canasta dentro de la zona restringida después de haber permanecido en ella durante menos de tres (3) segundos consecutivos.

 

Para que un Jugador esté fuera de la zona restringida, debe tener todas las ruedas de su silla y ruedecilla(s) anti-vuelco (“anti-tip castors”), las cuales entran continuamente en contacto con el suelo, fuera de la misma.

 

Artículo 27  -  Jugador estrechamente marcado  (Regla de los 5 segundos)

 

Definición.

 

Un Jugador que sostiene un balón vivo en el terreno de juego está estrechamente marcado cuando un adversario establece una posición de defensa activa a una distancia inferior a un (1) metro.

 

Regla.

 

Un Jugador estrechamente marcado debe pasar, lanzar, o botar el balón en menos de cinco (5) segundos. Artículo 28  -  Regla de los ocho (8) segundos

 

28.1.  Regla.

 

Cuando:

 

Un Jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista trasera,

 

En un saque, el balón toca o es legalmente tocado por cualquier Jugador en pista trasera y el equipo del Jugador que realiza el saque sigue con el control del balón en su pista trasera,

 

Ese  equipo  debe  hacer  que  el  balón  pase  a  su  pista  delantera  en  menos  de  ocho

 

(8) segundos.

 

El equipo ha pasado el balón a pista delantera cuando:

 

·   El   balón,   que   no   está   siendo   controlado   por   ningún   Jugador,   toca   la   pista

 

delantera.

 

El balón toca o es legalmente tocado por un atacante que tiene todas las ruedas de su silla y ruedecilla(s) anti-vuelco (“anti-tip castors”), las cuales entran continuamente en contacto con el suelo, en contacto con su pista delantera.

 

El balón toca o es legalmente tocado por un defensor que tiene parte de su silla de ruedas en contacto con su pista trasera.

 

El balón toca a un Árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera del equipo con control del balón.

 

Durante un regate desde pista trasera hacia pista delantera, todas las ruedas de su silla y ruedecilla(s) anti-vuelco (“anti-tip castors”), las cuales entran continuamente en contacto con el suelo, del Jugador que efectúa el regate y el balón están en contacto con la pista delantera.

 

El Jugador que efectúa el regate tiene todas las ruedas de su silla y ruedecilla(s) anti-vuelco (“anti-tip castors”), en contacto con la pista delantera y:

 

Permite que el balón descanse en una o ambas manos.

 

Coloca el balón sobre su regazo.

  

La cuenta de ocho (8) segundos continuará con el tiempo que restaba cuando el equipo que tenía el control del balón deba efectuar un saque desde su pista trasera a consecuencia de:

 

Un balón que sale fuera del terreno de juego.

 

Un Jugador del mismo equipo que se lesiona.

 

Una situación de “Palmeo entre dos”.

 

Una falta doble.

 

Una cancelación de penalizaciones iguales en contra de ambos equipos.

 

La cuenta de ocho (8) segundos continuará con el tiempo que restaba cuando el equipo que tenía previamente el control del balón lo tira o palmea deliberadamente contra un oponente en la pista delantera, haciendo que vuelva a la pista trasera.

 

Artículo 29  -  Veinticuatro (24) segundos

 

29.1.  Regla.

 

Cuando:

 

Un Jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego,

 

En un saque, el balón toca la silla de ruedas o toca o es legalmente tocado por cualquier Jugador en pista y el equipo del Jugador que realiza el saque sigue con el control del balón,

 

Ese equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de veinticuatro (24) segundos.

 

Para que se considere un lanzamiento a canasta antes de veinticuatro (24) segundos:

 

El balón debe abandonar la(s) mano(s) del Jugador antes de que suene la señal del dispositivo de veinticuatro (24) segundos, y

 

Después de que el balón haya abandonado la(s) mano(s) del lanzador, debe tocar en el aro o entrar en la canasta.

  

Cuando se intenta un lanzamiento finalizando el periodo de veinticuatro (24) segundos y suena la señal del dispositivo de 24 segundos con el balón en el aire:

 

Si el balón entra en el cesto, no se produce ninguna violación. Se ignorará la señal y la canasta será válida.

 

Si el balón toca en el aro pero no entra en la canasta, no se produce ninguna violación. Se ignorará la señal y el juego continuará.

 

Si el balón no toca en el aro, se produce una violación. Sin embargo, si el equipo contrario ha obtenido un control del balón inmediato y claro, se ignorará la señal y el juego continuará.

 

29.2.  Procedimiento.

 

Si un Árbitro detiene el juego:

 

A causa de una falta o violación (no porque el balón salga fuera del terreno de juego) cometida por el equipo que no controla el balón.

 

Por cualquier razón válida atribuible al equipo que no controla el balón.

 

Por cualquier razón válida no atribuible a ningún equipo.

 

Se concederá la posesión del balón al mismo equipo que previamente tenía el control del balón.

 

Si el saque se administra en la pista trasera, se concederá una nueva cuenta de veinticuatro (24) segundos.

 

Si el saque se administra en la pista delantera, el dispositivo de veinticuatro (24) segundos se reiniciará del siguiente modo:

 

Si en el momento en que se detuvo el partido, el dispositivo de veinticuatro (24) segundos refleja catorce (14) segundos o más, no se reiniciará el dispositivo de veinticuatro (24) segundos, sino que continuará con el tiempo que restaba al detenerse.

 

Si en el momento en que se detuvo el partido, el dispositivo de veinticuatro (24) segundos refleja trece (13) segundos o menos, el dispositivo de veinticuatro (24) segundos se reiniciará con catorce (14) segundos.

 

Sin embargo, si, a juicio de los Árbitros, se pone en desventaja al equipo contrario, la cuenta de veinticuatro (24) segundos continuará desde donde se detuvo.

  

Si la señal de veinticuatro segundos suena por error mientras un equipo tiene el control del balón o ningún equipo lo tiene, se ignorará la señal y el juego continuará.

 

No obstante, si, a juicio de los Árbitros se pone en desventaja al equipo que tiene el control del balón, se detendrá el juego, se corregirá el dispositivo de veinticuatro (24) segundos y se concederá el balón a ese equipo.

 

Artículo 30  -  Balón devuelto a la pista trasera  (Campo atrás)

 

30.1.  Definición.

 

El balón pasa a la pista trasera de un equipo cuando:

 

Toca la pista trasera.

 

Toca o es legalmente tocado por un Jugador atacante que tiene parte de su silla de ruedas o sus manos en contacto con la pista trasera.

 

Toca a un Árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista trasera.

 

El balón ha sido devuelto ilegalmente a la pista trasera cuando un Jugador del equipo con control del balón vivo es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.

 

Esta restricción se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista delantera de un equipo, incluidos los saques. No obstante, no se aplica cuando un Jugador, establece un nuevo control de balón para su equipo como resultado de interceptar un pase entre sus oponentes cerca de la línea central, mientras sus manos no están en contacto con las ruedas, y no puede detener el movimiento de su silla de ruedas antes de volver a su pista trasera.

 

Regla.

 

Un Jugador cuyo equipo tiene el control de un balón vivo no puede hacer que el balón vuelva ilegalmente a su pista trasera.

 

Penalización.

 

Se concederá a los adversarios un saque desde su pista delantera, en el lugar más cercano al que se produjo la infracción, excepto detrás del tablero.

 

Artículo 31  -  Levantarse de la silla y levantar las ruedas traseras del suelo

 

31.1.  Definición - Levantarse de la silla (“Lifting”).

 

Levantarse de la silla, “Lifting”, es la acción de un Jugador de elevar sus nalgas de manera que ambas dejen de estar en contacto con el asiento de la silla de ruedas o con el cojín, cuando se use, para obtener una ventaja injusta.

 

Un Jugador no debe levantarse de la silla para lanzar, rebotear o pasar el balón o intentar bloquear un tiro o interceptar un pase de un oponente, o intentar recoger un pase de un compañero.

  

31.2.  Penalización:

 

Deberá señalarse una falta por levantarse (“lifting”) al Jugador infractor. El juego se reanudará con un saque de banda para el equipo no infractor en el punto más cercano a donde se produjo la infracción, excepto si se trata de un intento de bloquear un lanzamiento.

 

Si el equipo infractor se encuentra en situación de penalización por faltas de equipo se aplicará el  Artículo 41 (Faltas de equipo: Penalización), y se concederán dos (2) tiros libres a cualquier Jugador del equipo contrario designado por su Entrenador, excepto si se trata de un intento de bloquear un lanzamiento. (Ver  Artículo 31.2.3).

 

Si la falta por levantarse es el resultado de un intento de bloquear un lanzamiento sobre un Jugador en acción de tiro, se concederán a ese Jugador el siguiente número de tiro(s) libre(s):

 

Si el lanzamiento se convierte, será válido y, además, se concederá un (1) tiro libre.

 

Si el lanzamiento desde la zona de dos (2) puntos no se convierte, se concederán dos (2) tiros libres.

 

Si el lanzamiento desde la zona de tres (3) puntos no se convierte, se concederán tres (3) tiros libres.

 

Si el Jugador es objeto de falta mientras o justo antes de que suene la señal del reloj de partido indicando el fin de período o la señal del dispositivo de veinticuatro (24) segundos y el balón aún está en sus manos, la canasta, si entra, no será válida y se le concederán dos (2) o tres (3) tiros libres.

 

Definición - Levantar las ruedas traseras del suelo (“Raising”).

 

Esta situación generalmente ocurre cuando un Jugador, que está firmemente sujeto a su silla por medio de sus ataduras, y con ambas manos fuera de las ruedas, levanta ambas ruedas traseras al mismo tiempo y:

 

Se inclina hacia delante a por un balón que está en el suelo.

 

Contacta con otro Jugador, ya sea de su mismo equipo o del equipo oponente.

 

Levanta la silla de ruedas para lanzar, rebotear, pasar el balón; o intentar bloquear un tiro o interceptar un pase de un oponente; o intentar recoger un pase de un compañero.

 

Hace saltar la silla de ruedas lateralmente, por ejemplo, para separarse de una pantalla legal o de un oponente que tiene establecida una posición legal de defensa.

 

Está disputando un “Palmeo entre dos” al inicio del primer periodo.

 

Es legal levantar ambas ruedas traseras del suelo, cuando el Jugador está agarrando una o los dos ruedas traseras con una o ambas manos.

 

Si el Jugador que tiene el balón o está intentando jugar el balón, levanta las dos ruedas traseras del suelo sin tener ninguna de sus manos agarrándolas, será sancionado con una falta por levantarse o una falta personal.

  

31.4.  Penalización:

 

Deberá ser señalada una falta por levantarse al Jugador que levante ambas ruedas traseras del suelo, sin tener ninguna de sus manos agarrándolas, cuando:

 

Intenta lanzar o pasar el balón, o intenta recoger un pase de un compañero, o

 

Intenta coger un rebote, o intenta bloquear un lanzamiento o interceptar un pase de un oponente.

 

Está disputando un “Palmeo entre dos” al inicio del primer periodo.

 

Hace saltar la silla de ruedas lateralmente, por ejemplo, para separarse de un bloqueo.

 

Se señalará una falta por levantarse al Jugador infractor.

 

El juego se reanudará con un saque de banda para el equipo no infractor en el punto más cercano a donde se produjo la infracción, excepto si se trata de un intento de bloquear un lanzamiento.

 

Si el equipo infractor se encuentra en situación de penalización por faltas de equipo se aplicará el  Artículo 41 (Faltas de equipo: Penalización), y se concederán dos (2) tiros libres a cualquier Jugador del equipo contrario designado por su Entrenador, excepto si se trata de un intento de bloquear un lanzamiento (ver  Artículo 31.2.3 y  Artículo 31.4.3).

 

Si la falta por levantarse es el resultado de un intento de bloquear un tiro sobre un Jugador en acción de tiro, se concederá a ese Jugador un número de tiros libres según se indica en el  Artículo 31.2.3.

 

Deberá señalarse una falta personal al Jugador que levante ambas ruedas traseras del suelo, sin tener ninguna de sus manos agarrándolas, cuando provoca un contacto con un oponente y, a juicio del Árbitro, este contacto pone en desventaja al oponente.

 

En este caso, la acción de levantar ambas ruedas traseras del suelo, después del contacto con el oponente, se considera como secundaria y debe ser ignorada.

 

Deberá señalarse una violación al Jugador que levante ambas ruedas traseras del suelo, sin tener ninguna de sus manos agarrando las ruedas traseras, cuando se inclina hacia delante a recoger un balón del suelo, con o sin contacto con otro Jugador.

 

 

Definición - Inclinarse o Balancearse (“Tilting”).

 

Inclinarse es una acción iniciada por un Jugador que, sin tener una o las dos manos en contacto con las ruedas, levanta del suelo una rueda trasera y una pequeña delantera, del mismo lado, mientras está efectuando un lanzamiento, defendiendo, recibiendo o intentando interceptar un pase, reboteando o interviniendo en el “Palmeo entre dos” inicial. Inclinarse es legal.

 

Artículo 32 - Faltas

 

 

 

32.1.  Definición.

 

 

 

Una falta es una infracción de las Reglas que implica el contacto personal ilegal con un adversario o su silla de ruedas y/o un comportamiento antideportivo o levantarse de la silla (lifting) o levantar las ruedas traseras del suelo (raising).

 

 

 

Se  puede  sancionar  cualquier  número  de  faltas  en  contra  de  cada  equipo.

 

 

 

Independientemente de la penalización, se señalará cada falta, se anotará en el acta al Jugador infractor y se penalizará correspondientemente.

 

 

 

NOTA: La silla de ruedas se considera parte del Jugador.

 

 

 

Artículo 33  -  Contacto: Principios generales

 

 

 

33.1.  Principio del cilindro.

 

 

 

El principio del cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario ocupado por un Jugador y su silla de ruedas sobre el suelo. Incluye el espacio por encima de él y está delimitado por:

 

 

 

En la parte delantera por las palmas de las manos y el reposapiés o la barra horizontal situada en la parte delantera de la silla de ruedas.

 

 

 

En la parte trasera por el borde exterior de las ruedas grandes.

 

 

 

En los laterales por el borde exterior de las ruedas grandes, dónde tocan el suelo.

 

 

 

Las manos y brazos pueden extenderse enfrente del torso, no más allá de la posición del reposapiés o la barra horizontal situada en la parte delantera de la silla de ruedas, con los brazos doblados por los codos de forma que los antebrazos y manos estén levantados.

 

 

 

La distancia entre las ruedas grandes variará de acuerdo a la combadura de las ruedas. 

 

 

 

Esquema 6:  El cilindro en Silla de Ruedas.

 

Principio de la verticalidad. - El cilindro en silla de ruedas.

En el terreno de juego, cada Jugador tiene derecho a ocupar el espacio (cilindro) que ocupa su silla de ruedas y su torso en la posición normal de sentado y erguido.

Nota: El cilindro se define como la forma geométrica formada por el Jugador y su silla de ruedas con todas las ruedas, incluidas la(s) rueda(s) anti-vuelco, en contacto con el suelo.

Este principio protege el espacio que ocupa la silla de ruedas en contacto con el suelo y el espacio situado por encima del Jugador, que ocupan el torso del Jugador y su silla de ruedas.

En cuanto el Jugador abandona su posición vertical (cilindro) y se produce un contacto, con el cuerpo o con la silla de ruedas, con un Jugador adversario que haya establecido su propia posición vertical (cilindro), el Jugador que abandonó su posición vertical (cilindro) es responsable del contacto.

No se debe penalizar al Jugador defensor por tener sus manos y brazos extendidos por encima de él y dentro de su propio cilindro.

El Jugador atacante no provocará ningún contacto con el Jugador defensor que esté en una posición legal de defensa:

Utilizando sus brazos para crearse más espacio (empujando).

Extendiendo sus piernas o brazos para provocar un contacto durante o justo después de un lanzamiento a canasta.

 

Posición legal de defensa.

Un Jugador defensor ha establecido una posición inicial legal de defensa cuando:

Ha cubierto la trayectoria de un oponente, o

Ha establecido una posición en la trayectoria del oponente dándole, a la vez, tiempo para evitar el contacto.

La trayectoria del Jugador está en la dirección del Jugador que se está moviendo.

La trayectoria de un Jugador es tan ancha como las líneas paralelas imaginarias que salen desde cada lado del asiento de la silla de ruedas en la dirección en que la silla de ruedas se está moviendo.

Nota: Las líneas paralelas que salen desde cada lado del asiento de la silla de ruedas servirán como punto de referencia para los Árbitros. Esta definición no implica que las ruedas no sean parte de la silla de ruedas o del Jugador.

Para cubrir la trayectoria de un contrario, un Jugador debe colocar su silla de ruedas atravesada en la trayectoria del oponente, cubriendo, con su silla de ruedas, el espacio completo, de un lado al otro.

Un Jugador no podrá situar su silla de ruedas entre las ruedas traseras de la silla de ruedas de un oponente.

La posición legal de defensa se extiende hacia arriba por encima del torso del Jugador, pero dentro del cilindro formado por su cuerpo y su silla de ruedas. El Jugador podrá levantar sus brazos por encima de su cabeza pero debe mantenerlos dentro del cilindro imaginario.

 

33.4.   Defensa del Jugador con control de balón.

Un Jugador que se detiene en la trayectoria de un adversario en movimiento debe darle tiempo y distancia para pararse o cambiar de dirección.

Contactos leves o incidentales, que no ponen en desventaja a ningún Jugador, pueden ser ignorados.

Se considera que un Jugador que cubre la trayectoria de un adversario, ha concedido a este tiempo y distancia suficientes para evitar el contacto.

Un Jugador con balón, en movimiento o estacionario, debe esperar que le defiendan y estar preparado para detenerse o cambiar de dirección siempre que un adversario establezca una posición legal de defensa frente a él. (Ver el  Artículo 33.4.1. relativo al tiempo y distancia para pararse o cambiar de dirección).

El Jugador defensor debe establecer una posición legal de defensa sin provocar ningún contacto antes de establecer esta posición.

Una vez que el defensor ha establecido una posición legal de defensa deberá mantenerla; es decir, no puede extender los brazos o mover su silla ilegalmente para evitar ser superado por el Jugador con el balón.

Al valorar una situación de “bloqueo/carga”, el Árbitro debe emplear los principios siguientes:

El defensor debe establecer una posición inicial legal de defensa:

Cubriendo la trayectoria del adversario, o

Estableciendo una posición en la trayectoria del adversario, concediéndole tiempo para que pueda evitar el contacto. (Ver también el  Artículo 33.6.4, el  Artículo 33.7.1 y el  Artículo 33.8.2).

El defensor puede permanecer inmóvil, o moverse hacia adelante o hacia atrás para restablecer su posición de defensa, sobre todo para cubrir la trayectoria de un adversario que está intentando alejarse.

El defensor debe llegar el primero a la posición. Si el defensor ha cubierto legalmente la trayectoria del adversario, se considera que ha llegado primero a la posición legal de defensa.

Si se dan estos tres principios el Jugador con control del balón es el responsable del contacto.

 

33.5.   Defensa a un Jugador sin control de balón.

Un Jugador que no tiene control del balón tiene derecho a desplazarse libremente sobre el terreno de juego y a situarse en cualquier posición que no esté ya ocupada por otro Jugador.

Al establecer una posición legal cerca de un oponente, el Jugador debe haber ocupado dicha posición primero.

El defensor debe llegar el primero a la posición. Se considera que el defensor ha establecido una posición legal de defensa si alcanza dicha posición antes que el adversario sin control de balón.

Una vez que el defensor ha establecido una posición legal de defensa, no puede impedir que un adversario lo rebase extendiendo los brazos en su trayectoria. Puede, sin embargo, para evitar una lesión, girarse o colocar los brazos delante del cuerpo, o girar su silla de ruedas, siempre que girando su silla no cambie, a juicio del Árbitro, significativamente su posición en la trayectoria del adversario.

Una vez que el defensor ha establecido una posición legal de defensa:

Puede permanecer parado o moverse lateralmente o alejarse del adversario para mantener su posición legal de defensa respecto al adversario.

Puede moverse hacia su adversario, sin embargo, si se produce un contacto será el responsable.

Un defensor que está parado, dentro de una distancia de una vez la longitud de la silla, de la zona de frenado de un adversario en movimiento sin control de balón, y a continuación entra en la zona de frenado de dicho adversario, debe conceder al adversario tiempo y distancia para evitar el contacto.

 

33.6.  Cruzarse en la trayectoria.

Se produce un cruce en la trayectoria cuando uno de los adversarios, que siguen caminos paralelos (en la misma dirección) o convergentes, cambia de dirección y se coloca en la trayectoria del oponente.

Un Jugador en movimiento, con o sin la posesión del balón, puede cruzarse legalmente en la trayectoria de un oponente bajo las siguientes condiciones:

El eje de las ruedas traseras de la silla del Jugador que se cruza en el camino debe sobrepasar la parte más frontal y delantera de la silla de ruedas de su oponente, que es, o bien el reposapiés, o en caso de sillas con barra frontal de protección, el limite exterior de dicha barra.

El Jugador que se cruza en la trayectoria debe conceder al adversario tiempo y distancia para evitar el contacto.

Si un Jugador se cruza legalmente en la trayectoria de un adversario, entonces el oponente es el responsable del contacto.

Cruzarse ilegalmente en la trayectoria de un contrario es un contacto personal que tiene lugar cuando un Jugador, con o sin balón, cambia de dirección e intenta cruzarse en la trayectoria del adversario sin concederle tiempo para detenerse o cambiar de dirección.

 

Los elementos de tiempo y distancia.

Detener instantáneamente una silla de ruedas es imposible.

 

Un Jugador en movimiento que se detiene delante de un oponente debe concederle suficiente distancia para que tenga la oportunidad de frenar o cambiar de dirección sin causar un contacto severo.

Un leve contacto puede considerarse como accidental si el Jugador intenta frenar o cambiar de dirección su silla de ruedas.

La distancia que necesita un Jugador para detenerse es directamente proporcional a la velocidad de su silla de ruedas.

 

Pantalla: Legal e ilegal.

Una pantalla es el intento de retrasar o impedir que un adversario sin balón alcance el lugar que desea en el terreno de juego.

Una pantalla es LEGAL cuando el Jugador que la efectúa:

Está inmóvil (dentro de su cilindro) cuando se produce el contacto.

Ha establecido una posición legal de defensa.

Si la pantalla se establece dentro del campo de visión (frontal o lateral) de un adversario estático, el Jugador que la efectúa puede establecerla tan cerca del oponente como quiera, sin llegar a entrar en contacto.

Si la pantalla se establece fuera del campo de visión (frontal o lateral) de un adversario estático, el Jugador que la efectúa puede establecerla tan cerca del oponente como quiera, sin llegar a entrar en contacto.

Si el adversario está en movimiento deben aplicarse los elementos de tiempo y distancia. El Jugador que efectúa la pantalla debe o cubrir la trayectoria del adversario que está siendo objeto de la pantalla o dejar espacio suficiente de modo que el adversario pueda esquivarla deteniéndose o cambiando de dirección.

Un Jugador que recibe una pantalla legal es responsable de cualquier contacto con el Jugador que la ha efectuado.

Se produce una pantalla ILEGAL cuando el Jugador que la efectúa:

Está moviéndose al producirse el contacto.

No respeta los elementos de tiempo y distancia con un adversario en movimiento al producirse el contacto.

No consigue cubrir la trayectoria del oponente.

 

Carga.

Carga es el contacto personal ilegal, con o sin balón, provocado al empujar o chocar con la silla de ruedas de un adversario.

Bloqueo.

Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario, con o sin balón.

Un Jugador que intenta efectuar una pantalla comete una falta por bloqueo si el contacto se produce mientras se desplaza y su oponente está inmóvil o alejándose de él.

Si un Jugador se despreocupa del balón, encara a un adversario y cambia de posición a medida que lo hace el oponente, es el principal responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos que intervengan otros factores.

La expresión “a menos que intervengan otros factores” se refiere a empujones, cargas o agarrones deliberados del Jugador que sufre la pantalla.

Es legal que un Jugador extienda su(s) brazo(s) o codo(s) fuera de su cilindro al adoptar una posición sobre el terreno de juego, pero deberá mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente rebasarlo. Si los brazos o codos están fuera de su cilindro y se produce un contacto, es un bloqueo o un agarrón.

 

Tactar a un adversario con las manos o con los brazos.

Tocar a un oponente con la(s) mano(s), no constituye necesariamente una falta.

Los Árbitros decidirán si el Jugador que provocó el contacto ha obtenido alguna ventaja injusta. Si dicho contacto restringe de alguna manera la libertad de movimientos del adversario, ese contacto es falta.

Se produce un uso ilegal de las manos o de los brazos extendidos cuando el defensor está en posición de defensa y coloca su(s) mano(s) o brazo(s) sobre un adversario, con o sin balón, y permanecen en contacto con él para impedir su avance.

Tocar o “palpar” reiteradamente a un adversario, con o sin balón, es falta, puesto que puede conducir a un aumento de la brusquedad del juego.

Se considera falta del Jugador atacante con balón si:

Engancha o rodea con el brazo o el codo a un defensor para obtener una ventaja injusta.

Empuja para evitar que el defensor juegue o intente jugar el balón, o para crear más espacio entre él y el defensor.

Al realizar un regate, utiliza el antebrazo extendido o la mano para evitar que un adversario obtenga el control del balón.

Se considera falta del Jugador atacante sin balón, que empuje para:

Quedarse solo para recibir el balón.

Impedir que el defensor juegue o intente jugar el balón.

Crear más espacio entre él y el defensor.

Defensa ilegal por la espalda.

Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal que provoca un defensor por detrás con un adversario o su silla de ruedas. El hecho de que el defensor intente jugar el balón no justifica el contacto con su adversario o su silla de ruedas por la espalda.

Agarrar.

Agarrar es el contacto personal ilegal con un adversario que interfiere su libertad de movimiento o de su silla de ruedas. Este contacto (agarrón) puede producirse con cualquier parte del cuerpo o de la silla de ruedas.

 

 

Empujar.

Empujar es el contacto personal ilegal con cualquier parte del cuerpo o de la silla de ruedas que tiene lugar cuando un Jugador desplaza o intenta desplazar a un adversario, con o sin balón.

 

Artículo 34  -  Falta personal

34.1.  Definición.

Una falta personal es una falta de Jugador que implica un contacto con un adversario (incluida su silla de ruedas), esté el balón vivo o muerto.

Un Jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros; ni doblará su cuerpo en una posición “anormal” (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento.

Penalización.

Se anotará una falta personal al infractor.

Si la falta se comete sobre un Jugador que NO está en acción de tiro:

El juego se reanudará mediante un saque del equipo no infractor desde el punto más cercano a la infracción.

Si el equipo infractor está en situación de penalización por faltas de equipo, se aplicará el  Artículo 41 (Faltas de equipo: Penalización).

Si la falta se comete sobre un Jugador en acción de tiro, se concederá a ese Jugador el siguiente número de tiros libres:

Si el lanzamiento se convierte, será válido y, además, se concederá un tiro libre.

Si el lanzamiento desde la zona de dos puntos no se convierte, se concederán dos (2) tiros libres.

Si el lanzamiento desde la zona de tres puntos no se convierte, se concederán tres (3) tiros libres.

Si un Jugador es objeto de falta mientras o justo antes de que suene la señal del reloj del partido indicando el final del periodo o la señal del dispositivo de veinticuatro (24) segundos y el balón aún está en sus manos, la canasta, si entra, no será válida y se le concederán dos (2) o tres (3) tiros libres.

 

Artículo 35  -  Doble falta

Definición.

Una doble falta es una situación en la que dos adversarios cometen faltas personales, uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo.

 

Penalización.

Se anotará una falta personal a cada Jugador infractor. No se concederán tiros libres y el juego se reanudará del siguiente modo:

Si, aproximadamente al mismo tiempo que la doble falta:

Se logra un cesto de campo válido o se convierte el único o último tiro libre, se concederá el balón al equipo que lo recibió para que realice un saque desde la línea de fondo.

Un equipo tenía el control del balón o derecho a él, se le concederá el balón para que realice un saque desde el punto más cercano al de la infracción.

Ningún equipo tenía el control del balón ni derecho al mismo, se produce una situación de “Palmeo entre dos”.

 

Artículo 36  -  Falta antideportiva

36.1.  Definición.

Una falta antideportiva es una falta de Jugador que implica contacto y que, a juicio del Árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las Reglas.

Los Árbitros deben valorar las faltas antideportivas de manera coherente durante todo el partido y juzgar sólo la acción.

Para juzgar si una falta es antideportiva, los Árbitros deben aplicar los siguientes principios:

Si un Jugador no realiza un esfuerzo por jugar el balón y se produce un contacto, la falta es antideportiva.

Si un Jugador, en un esfuerzo por jugar el balón, provoca un contacto excesivo (falta violenta), la falta es antideportiva.

Si un Jugador defensor provoca un contacto con un adversario por la espalda o lateralmente en un intento de impedir un contraataque y no hay ningún adversario entre el atacante y la canasta del equipo contrario, la falta es antideportiva.

Si un Jugador comete una falta mientras realiza un esfuerzo legítimo por jugar el balón (juego normal) no es una falta antideportiva.

 

36.2.  Penalización.

Se anotará una falta antideportiva al infractor.

Se concederán tiros libres al Jugador que recibió la falta, seguidos de:

Un saque desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales.

Un “Palmeo entre dos” en el círculo central para iniciar el primer periodo.

 

El número de tiros libres concedido será el siguiente:

 

Si la falta se comete sobre un Jugador que no está en acción de tiro, se concederán dos (2) tiros libres.

Si la falta se comete sobre un Jugador en acción de tiro, la canasta, si entra, será válida y se concederá un (1) tiro libre adicional.

Si la falta se comete sobre un Jugador en acción de tiro que no logra encestar, se concederán dos (2) o tres (3) tiros libres.

Un Jugador será descalificado cuando cometa dos (2) faltas antideportivas.

Si se descalifica a un Jugador por el  Artículo 36.2.3, la falta antideportiva será la única que se penalizará y no se administrará ninguna penalización adicional por la falta descalificante.

 

Artículo 37  -  Falta descalificante

37.1.  Definición.

Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un Jugador, Sustituto, Jugador Excluido, Entrenador, Entrenador Ayudante o Asistente de Equipo.

Un Entrenador que ha sido sancionado con una falta descalificante será sustituido por el Entrenador Ayudante que figure en el acta del partido. Si no se ha inscrito a ningún Entrenador Ayudante, lo sustituirá el Capitán (CAP).

El Comisario realizará una verificación de las sillas de ruedas previa al inicio del torneo para comprobar que los equipos cumplen con los requisitos incluidos en el  Artículo 3.1. Es responsabilidad del Jugador asegurarse de que su silla de ruedas cumple con los requisitos regulados por el  Artículo 3.1 cuando el Jugador entra en la pista con ella.

Se considera una conducta antideportiva flagrante alterar una silla de ruedas, haciendo que no esté de acuerdo con las Reglas.

Los Árbitros podrán llevar a cabo verificaciones de las sillas de ruedas durante el partido y cualquier silla que se encuentre alterada será retirada del partido. El Jugador es responsable de su silla y cualquier alteración será considerada una acción deliberada para obtener una ventaja injusta. El Jugador será sancionado con una falta descalificante. Si un Jugador altera su silla de ruedas por segunda vez en un torneo, será descalificado del torneo.

 

37.2. Penalización.

Se anotará una falta descalificante al infractor.

Siempre que se descalifique al infractor de acuerdo a los respectivos artículos de estas Reglas, se dirigirá al vestuario del equipo, donde permanecerá el resto del partido o, si lo prefiere, podrá abandonar las instalaciones.

 

Se concederá(n) tiro(s) libre(s):

A cualquier adversario, designado por su Entrenador, en caso de tratarse de una falta que no implique contacto.

Al Jugador objeto de la falta, en caso de faltas de contacto.

 

Seguidos de:

Un saque desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales.

Un “Palmeo entre dos” en el círculo central para iniciar el primer periodo.

 

El número de tiros libres concedido será el siguiente:

Si la falta se comete sobre un Jugador que no está en acción de tiro o si es una falta técnica, se concederán dos (2) tiros libres.

Si la falta se comete sobre un Jugador que está en acción de tiro, la canasta, si se convierte, será válida y se concederá un (1) tiro libre adicional.

Si la falta se comete sobre un Jugador que está en acción de tiro y que no logra encestar, se concederán dos (2) o tres (3) tiros libres.

 

Artículo 38  -  Falta técnica

38.1.  Reglas de conducta.

El correcto desarrollo del juego exige una cooperación leal y total por parte de los miembros de los dos equipos (Jugadores, Sustitutos, Entrenadores, Entrenadores Ayudantes, Jugadores Excluidos y Asistentes de Equipo) con los Árbitros, Oficiales de Mesa y Comisario (si lo hubiera).

Ambos equipos tienen derecho a esforzarse al máximo para lograr la victoria, pero deben hacerlo con una actitud de deportividad y juego limpio.

Se considerará una falta técnica cualquier falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada contra el espíritu y propósito de esta Regla.

El Árbitro puede prevenir faltas técnicas avisando o, incluso, pasando por alto infracciones de poca importancia que, evidentemente, no sean intencionadas y no tengan un efecto directo en el partido, a menos que exista una repetición de la misma infracción después del aviso.

Si se descubre una infracción una vez que el balón esté vivo, se detendrá el juego y se sancionará una falta técnica. La penalización se administrará como si la falta técnica hubiera ocurrido en el momento de sancionarla. Será válido todo lo que haya ocurrido en el intervalo transcurrido entre la infracción y la detención del juego.

 

38.2.  Violencia.

Durante el partido pueden producirse actos de violencia contrarios al espíritu de deportividad y del juego limpio. Los Árbitros y, si fuera necesario, las Fuerzas de Orden Público, deben atajarlos de inmediato.

Cuándo se produzcan actos de violencia entre Jugadores, Sustitutos, Entrenadores, Entrenadores Ayudantes, Jugadores Excluidos o Asistentes de Equipo en el terreno de juego o en sus proximidades, los Árbitros adoptarán las medidas oportunas para atajarlos.

Cualquiera de las personas mencionadas anteriormente que sea responsable de actos de agresión flagrantes contra los adversarios o los Árbitros, debe ser descalificada. El Árbitro Principal deberá informar del incidente al Organismo Responsable de la Competición.

Los Agentes de las Fuerzas de Orden Público sólo pueden entrar en el terreno de juego si los Árbitros se lo solicitan. No obstante, si los espectadores invaden el terreno de juego con la intención manifiesta de cometer actos violentos, los Agentes de las Fuerzas de Orden Público deberán intervenir de manera inmediata para proteger a los equipos y a los Árbitros.

Todas las demás áreas, incluyendo accesos, salidas, pasillos, vestuarios, etc. están bajo la jurisdicción de los Organizadores de la Competición y de los Agentes de las Fuerzas de Orden Público.

Los Árbitros no deben permitir las acciones físicas de los Jugadores, Sustitutos, Entrenadores, Entrenadores Ayudantes, Jugadores Excluidos y Asistentes de Equipo, que puedan conducir al deterioro del equipamiento de juego.

Cuando los Árbitros observen algún comportamiento de esta naturaleza, advertirán inmediatamente al Entrenador del equipo infractor.

Si estas acciones se repitieran, se sancionará de inmediato con una falta técnica a la persona o personas implicadas.

 

38.3.  Definición.

Una falta técnica es una falta de Jugador que no implica contacto y es de carácter conductual (por su comportamiento), que incluye pero no se limita a:

Hacer caso omiso de las advertencias de los Árbitros.

Tocar irrespetuosamente a los Árbitros, Comisario, Oficiales de Mesa o miembros del banquillo de equipo.

Dirigirse irrespetuosamente a los Árbitros, Comisario, Oficiales de Mesa o adversarios.

Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.

Molestar a un adversario o impedir su visión agitando las manos cerca de sus ojos.

El movimiento excesivo de los codos.

Retrasar el juego tocando el balón después de que éste atraviese la canasta o evitando que un saque se realice con rapidez.

Dejarse caer para simular una falta.

Abandonar la pista sin autorización.

Quitar el(los) pie(s) del reposapiés para obtener una ventaja injusta.

Usar cualquier parte de la(s) pierna(s) para ganar una ventaja injusta o dirigir la silla de ruedas.

Una falta técnica del Entrenador, Entrenador Ayudante, Sustituto, Jugador Excluido o Asistente de Equipo es una falta por dirigirse o tocar irrespetuosamente a los Árbitros, Comisario (si está presente), Oficiales de Mesa o adversarios, o una infracción de carácter conductual o administrativo.

Un Entrenador será descalificado cuando:

 

Haya sido sancionado con dos (2) faltas técnicas (C) a consecuencia de su comportamiento personal antideportivo.

Haya sido sancionado con tres (3) faltas técnicas, todas ellas (B) o una de ellas (C) como consecuencia del comportamiento antideportivo del banquillo del equipo (Entrenador Ayudante, Sustitutos, Jugadores Excluidos, o Asistentes de Equipo).

Si un Entrenador es descalificado por el  Artículo 38.3.3, dicha falta técnica será la única falta que se penalizará y no se administrará ninguna penalización adicional por la falta descalificante.

Podrá sancionarse una falta técnica como resultado de una solicitud de verificación de la silla de ruedas de un Jugador adversario por parte de un Entrenador.

Si el Árbitro determina que la silla es ilegal, el Jugador será descalificado de acuerdo con  Artículo 37.1.3. Si el Árbitro determina que la silla es legal, el Entrenador que ha realizado la solicitud de la revisión será sancionado con una falta Técnica (C).

 

38.4.  Penalización.

Si la falta técnica la comete:

Un Jugador, se le anotará una falta técnica como falta de Jugador y contará para las faltas de equipo.

Un Entrenador (C), Entrenador Ayudante (B), Sustituto (B), Jugador Excluido (B) o Asistente de Equipo (B), se le anotará una falta técnica al Entrenador y no contará para las faltas de equipo.

Se concederán dos (2) tiros libres a los adversarios, seguidos de:

Un saque desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales.

Un “Palmeo entre dos” en el círculo central para comenzar el primer periodo.

 

Artículo 39  -  Enfrentamientos

Definición.

Un enfrentamiento es una interacción física mutua entre dos (2) o más adversarios (Jugadores, Sustitutos, Jugadores Excluidos, Entrenadores, Entrenadores Ayudantes y Asistentes de Equipo).

Este Artículo sólo se refiere a Sustitutos, Jugadores Excluidos, Entrenadores, Entrenadores Ayudantes y Asistentes de Equipo que abandonan los límites de la zona de banquillo de equipo durante un enfrentamiento o cualquier situación que pueda derivar en enfrentamiento.

 

Regla.

Serán descalificados los Sustitutos, Jugadores Excluidos o Asistentes de Equipo que abandonen la zona de banquillo de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier otra situación que pueda derivar en enfrentamiento.

 

Sólo el Entrenador y/o el Entrenador Ayudante están autorizados a abandonar la zona de banquillo de equipo durante un enfrentamiento o cualquier situación que pueda derivar en enfrentamiento, para ayudar a los Árbitros a mantener o restablecer el orden. En tal caso, no serán descalificados.

Si el Entrenador y/o el Entrenador Ayudante abandonan la zona de banquillo de equipo y no ayudan o intentan ayudar a los Árbitros a mantener o restablecer el orden, serán descalificados.

39.3.  Penalización.

Independientemente del número de Entrenadores, Ayudantes de Entrenador, Sustitutos, Jugadores Excluidos o Acompañantes de Equipo descalificados por abandonar la zona de banquillo de su equipo, sólo se cargará una falta técnica

(B) al Entrenador.

Si se descalifica a componentes de ambos equipos en aplicación de este Artículo y no quedan por administrar otras penalizaciones de faltas, el juego se reanudará de la siguiente manera:

Si, aproximadamente al mismo tiempo de detenerse el juego por el enfrentamiento:

Se logra una canasta válida, se concederá el balón al equipo que la recibió para que realice un saque desde cualquier lugar de la línea de fondo.

Un equipo tenía el control del balón o derecho a él, se le concederá el balón para que realice un saque desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales.

Ningún equipo tenía el control del balón ni derecho al mismo, se produce una situación de “Palmeo entre dos”.

Todas las faltas descalificantes se registrarán como se describe en el apartado  B.8.3. y no contarán como faltas de equipo.

Todas las penalizaciones de las faltas ocurridas antes de producirse la situación de enfrentamiento, serán consideradas de conformidad con el  Artículo 42 (Situaciones Especiales).

 

Artículo 40  -  Cinco faltas por Jugador

Un Jugador que haya cometido cinco (5) faltas, personales y/o técnicas, y/o por levantarse (“lifting”) y/o por levantar las ruedas traseras del suelo (“raising”), será informado al respecto por el Árbitro y deberá abandonar el partido de inmediato. Debe ser sustituido en 30 segundos.

Las faltas cometidas por un Jugador que haya cometido anteriormente su 5ª falta, se consideran faltas de Jugador Excluido y se cargarán y anotarán en el acta al Entrenador (B).

 

Artículo 41  -  Faltas de equipo. Penalización

41.1.  Definición.

Un equipo se encuentra en una situación de penalización por faltas de equipo cuando ha cometido cuatro (4) faltas en un periodo.

Se considerará que todas las faltas de un equipo cometidas durante un intervalo de juego forman parte del periodo o periodo extra siguiente.

Todas las faltas de un equipo cometidas durante un periodo extra forman parte del cuarto periodo.

 

41.2.  Regla.

Cuando un equipo se encuentra en una situación de penalización por faltas de equipo, todas las faltas personales posteriores cometidas por sus Jugadores sobre un Jugador que no esté en acción de tiro, se penalizarán con dos (2) tiros libres, en lugar de un saque.

Cuando un equipo se encuentra en una situación de penalización por faltas de equipo todas las faltas por levantarse de la silla (“lifting”) o levantar las ruedas traseras del suelo (“raising”) posteriores cometidas por sus Jugadores se penalizarán con dos (2) tiros libres, en lugar de saque, excepto si era un intento de bloquear un lanzamiento (ver el Artículo 31.2.3 y el Artículo 31.4.3).

Si la falta personal o por levantarse de la silla (“lifting”) o por levantar las ruedas traseras del suelo (“raising”) la comete un Jugador del equipo con control del balón, o del equipo con derecho al balón, dicha falta se penalizará mediante un saque para los adversarios.

 

Artículo 42  -  Situaciones especiales

Definición.

Durante el mismo periodo de reloj parado, después de una infracción, pueden surgir situaciones especiales cuándo se comete una falta o faltas adicionales.

 

42.2.  Procedimiento.

Se anotarán todas las faltas y se identificarán las penalizaciones.

Se determinará el orden en que se cometieron todas las faltas.

Se cancelarán todas las penalizaciones iguales contra ambos equipos y todas las penalizaciones de faltas dobles en el orden en que fueron sancionadas. Una vez que se han cancelado las penalizaciones, se considerará que nunca han ocurrido.

El derecho a la posesión del balón como parte de la última penalización cancelará cualquier derecho anterior a la posesión del balón.

Una vez que el balón esté vivo para el primer o único tiro libre o en un saque, esa penalización no podrá utilizarse para cancelar cualquier penalización restante.

El resto de penalizaciones se administrará en el orden en que se cometieron.

Si, después de la cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos, no queda ninguna otra por administrar, el partido se reanudará del siguiente modo.

Si aproximadamente al mismo tiempo que la primera infracción:

Se logra una canasta válida, se concederá el balón al equipo que la recibió para que realice un saque desde cualquier punto de la línea de fondo.

Un equipo tenía el control del balón o derecho a él, se le concederá el balón para que realice un saque desde el punto más cercano a donde se cometió la primera infracción.

Ningún equipo tenía el control del balón ni derecho al mismo, se produce una situación de “Palmeo entre dos”.

 

Artículo 43  -  Tiros libres

43.1.  Definición.

Un tiro libre es una oportunidad concedida a un Jugador para que consiga un (1) punto, sin oposición, desde una posición situada detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.

Una serie de tiros libres se define como todos los tiros libres y/o la posterior posesión resultantes de una única penalización de falta.

 

43.2.  Regla.

Cuando se señala una falta personal y su penalización es la concesión de tiros libres:

·   El Jugador objeto de la falta será el que lo(s) lance.

Si hay una solicitud para sustituir al Jugador objeto de la falta, debe lanzar los tiros libres antes de abandonar el juego.

Si debe abandonar el partido por lesión, por haber cometido su quinta falta o por haber sido descalificado, su Sustituto lanzará el tiro o tiros libres. Si no se dispone de ningún Sustituto, los lanzará cualquier compañero de equipo.

Cuando se señala una falta técnica, cualquier Jugador del equipo adversario, designado por su Entrenador, podrá lanzar los tiros libres.

El lanzador de los tiros libres:

Ocupará una posición con las ruedas traseras de su silla por detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo. Su(s) rueda(s) delantera(s) o “castors” podrá(n) sobrepasar la línea de tiros libres.

Podrá utilizar cualquier método para efectuar el tiro libre pero deberá hacer que el balón entre en la canasta por su parte superior o toque el aro.

Soltará el balón antes de cinco (5) segundos desde que el Árbitro ponga el balón a su disposición.

No tocará la línea de tiros libres ni el terreno de juego más allá de dicha línea con ninguna parte de su cuerpo ni ninguna de sus ruedas traseras, hasta que el balón haya entrado en la canasta o haya tocado el aro.

No amagará el tiro libre.

Los Jugadores situados en las posiciones de rebote en el pasillo de tiros libres tienen derecho a ocupar posiciones alternas en dicho pasillo, cuya profundidad es de un (1) metro ( Esquema 7).

El defensor más próximo a la línea de fondo, situado en el primer espacio, puede permitir que su rueda trasera más cercana a la línea de fondo sobrepase la línea que delimita el espacio por el lado de su silla de ruedas más próximo a la línea de fondo. Las ruedas traseras de las restantes sillas de ruedas pueden ocupar hasta la mitad de las líneas adyacentes (derecha o izquierda) que definen las posiciones de rebote, incluyendo la línea que define la zona neutral.

Durante los tiros libres, estos Jugadores:

No ocuparán posiciones del pasillo de tiros libres a las que no tengan derecho.

No entrarán en la zona restringida, en la zona neutral, ni abandonarán su posición en el pasillo de tiros libres hasta que el balón haya abandonado las manos del lanzador.

 

No desconcertarán al lanzador con sus acciones.

 

Esquema 7:  Posiciones de los Jugadores durante los tiros libres

Los Jugadores que no estén situados en el pasillo de tiros libres permanecerán por detrás de la prolongación de la línea de tiros libres y de la línea de lanzamiento de tres (3) puntos hasta que el balón toque el aro o concluyan los tiros libres.

Durante uno o varios tiros libres que sean seguidos de otra(s) serie(s) de tiros libres o de un saque, todos los Jugadores permanecerán por detrás de la prolongación de la línea de tiros libres y de la línea de lanzamiento de tres (3) puntos.

Una infracción del  Artículo 43.2.3., del  Artículo 43.2.4., del  Artículo 43.2.6. o del  Artículo 43.2.7. es una violación.

 

43.3.  Penalización.

Si se convierte el tiro libre y la violación la comete el lanzador el punto no será válido.

Se concederá a los adversarios un saque desde la prolongación de la línea de tiros libres, a menos que queden por administrar uno (1) o más tiros libres, o una penalización que conlleve un saque.

Si se convierte el tiro libre y la violación la comete cualquier Jugador que no sea el lanzador:

El punto, si se convierte, será válido.

Las violaciones se ignorarán.

Si se trata del último o único tiro libre, el balón se concederá a los adversarios para que realicen un saque desde cualquier punto de la línea de fondo.

Si no se convierte el tiro libre y la violación la comete:

Un compañero del lanzador durante el último o único tiro libre. Se concederá a los adversarios un saque desde la prolongación de la línea de tiros libres, a menos que el mismo equipo tenga derecho a una posesión posterior.

Un adversario del lanzador. Se le concederá a éste un nuevo tiro libre.

Ambos equipos durante el último o único tiro libre, se produce una situación de

“Palmeo entre dos”.

 

Artículo 44  -  Error rectificabl

44.1.  Definición.

Los Árbitros pueden corregir un error si se ha ignorado involuntariamente una Regla exclusivamente en una de estas situaciones:

Conceder uno o varios tiros libres a los que no se tiene derecho.

No conceder uno o varios tiros libres a los que se tiene derecho.

Conceder o anular puntos por error.

Permitir lanzar uno o varios tiros libres a un Jugador equivocado.

 

Procedimiento general.

Para que los errores arriba mencionados sean rectificables, los Árbitros, Comisario (si lo hubiera) u Oficiales de Mesa deben descubrirlos antes de que el balón esté vivo a continuación del primer balón que quede muerto, después de que el reloj se haya puesto en marcha tras el error.

Un Árbitro puede detener el juego inmediatamente al descubrir un error rectificable, siempre que no ponga a ningún equipo en desventaja.

Serán válidas las faltas cometidas, los puntos conseguidos, el tiempo transcurrido y demás actividad adicional que pueda haber ocurrido después del error y antes de su descubrimiento.

Tras la corrección del error, a menos que se especifique lo contrario en estas Reglas, el juego se reanudará en el punto en que se detuvo para corregir el error. El balón se concederá al equipo con derecho al balón en el momento en que se detuvo el juego para la rectificación.

Una vez que se ha descubierto un error que todavía es rectificable:

Si el Jugador implicado en su corrección está en el banquillo después de haber sido sustituido legalmente (no por haber cometido cinco (5) faltas o haber sido descalificado) debe volver al terreno de juego, a menos que esté lesionado, para tomar parte en la corrección del error (en ese momento pasa a ser Jugador).

Tras la corrección del error, puede permanecer en el partido a menos que se haya solicitado su sustitución, en cuyo caso puede abandonar el terreno de juego.

Si se sustituyó al Jugador por estar lesionado, por haber cometido su quinta (5ª) falta o por haber sido descalificado, su Sustituto deberá tomar parte en la rectificación del error.

Los errores rectificables no pueden corregirse una vez que el Árbitro Principal ha firmado el acta.

Los Árbitros pueden corregir cualquier error o equivocación del Anotador o del Cronometrador referente al tanteo, número de faltas, tiempos muertos, tiempo transcurrido de más o de menos, antes de que el Árbitro Principal firme el acta.

 

44.3.  Procedimiento especial.

Conceder uno o más tiros libres a los que no se tenía derecho.

Se cancelarán los tiros libres lanzados como resultado del error y el partido se reanudará del siguiente modo:

Si el reloj de partido no se ha puesto en marcha, se concederá un saque de lateral a la altura de la prolongación de la línea de tiros libres al equipo al que se le han cancelado los tiros libres.

Si el reloj de partido se ha puesto en marcha y:

El equipo con control de balón o con derecho al mismo en el momento de descubrirse el error es el mismo que tenía el control de balón al producirse el error, o

Ningún equipo tiene el control de balón al descubrirse el error.

 

Se concederá el balón al equipo con derecho al balón en el momento del error.

Si el reloj de partido se ha puesto en marcha y al descubrirse el error el equipo que controla el balón o tiene derecho al mismo es el equipo contrario al que tenía el control de balón cuando se produjo el error, se produce una situación de salto.

Si el reloj de partido se ha puesto en marcha y al descubrirse el error se han concedido uno o varios tiros libres como resultado de una falta, se administrarán los tiros libres y se concederá un saque al equipo que controlaba el balón al producirse el error.

No conceder uno o más tiros libres merecidos.

Si la posesión del balón no ha cambiado desde que se cometió el error, el juego se reanudará tras la corrección del error como después de un tiro libre normal.

Si el mismo equipo logra una canasta tras habérsele concedido por error un saque, se ignorará el error.

Permitir que el tiro o tiros libres los lance un jugador equivocado.

Se cancelarán dichos tiros libres, así como la posesión del balón si forma parte de la penalización, y se concederá el balón a los oponentes para que efectúen un saque de lateral a la altura de la prolongación de la línea de tiros libres, a menos que deban administrarse penalizaciones de otras infracciones.

 

OBLIGACIONES Y DERECHOS

Artículo 45  -  Árbitros, Oficiales de Mesa y Comisario

Los Árbitros serán un (1) Árbitro Principal y uno (1) o dos (2) Árbitros Auxiliares. Serán ayudados por los Oficiales de Mesa, y un Comisario (si lo hubiera).

Los Oficiales de Mesa serán un Anotador, un Cronometrador, un Operador de 24 Segundos y un Ayudante de Anotador.

El Comisario (si lo hubiera), se sentará entre el Anotador y el Cronometrador. Su principal labor durante el partido es supervisar el trabajo de los Oficiales de Mesa, controlar las licencias de los Jugadores y garantizar que los equipos no superen los 14 puntos en pista y ayudar al Árbitro Principal y Árbitro(s) Auxiliar(es) en el correcto desarrollo del encuentro.

Los Árbitros de un partido no deban tener ninguna relación con cualquiera de los equipos participantes.

Los Árbitros, Oficiales de Mesa y Comisario dirigirán el partido de acuerdo con estas Reglas y no tienen autoridad para modificarlas.

El uniforme de los Árbitros, consistirá en una camiseta de Árbitro, un pantalón largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.

Los Árbitros y los Oficiales de Mesa estarán uniformados.

 

Artículo 46  -  Árbitro Principal: Obligaciones y derechos

El Árbitro Principal:

Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el partido.

Designará el reloj oficial del partido, el dispositivo de veinticuatro (24) segundos, el cronómetro y reconocerá a los Oficiales de Mesa.

Elegirá el balón de juego entre los dos (2) balones usados que, por lo menos, deberá proporcionar el equipo local. En caso de que ninguno de estos dos (2) balones sea adecuado como balón de juego, podrá escoger el mejor balón disponible.

No permitirá que ningún Jugador utilice objetos que puedan causar lesiones a los demás Jugadores.

Administrará el “Palmeo entre dos” al inicio del primer periodo y el saque al inicio de los demás periodos.

Tendrá autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen.

Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido por incomparecencia.

Examinará detenidamente el acta al final del tiempo de juego y siempre que lo considere necesario.

Aprobará con su firma el acta al final del tiempo de juego, concluyendo así la vinculación de los Árbitros con el partido. La autoridad de los Árbitros comenzará cuando lleguen al terreno de juego veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido y finalizará cuando los Árbitros den la aprobación a la señal del reloj de partido indicando la conclusión del tiempo de juego.

Hará constar en el reverso del acta, antes de firmarla,

Cualquier incomparecencia o falta descalificante.

Cualquier conducta antideportiva de los Jugadores, Entrenadores, Entrenadores Ayudantes o Asistentes de Equipo que se produzca antes de los veinte (20) minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego y la aprobación y firma del acta.

En tal caso, el Árbitro Principal (el Comisario si lo hubiera) deberá enviar un informe detallado a los Organizadores de la Competición.

Tomará la decisión final cuando sea necesario o cuando los Árbitros no se pongan de acuerdo. Puede consultar al Árbitro Auxiliar, al Comisario, si lo hubiera, y/o a los Oficiales de Mesa para tomar la decisión final.

Estará autorizado para aprobar y usar el equipamiento técnico, si estuviera disponible, con el fin de decidir, antes de firmar el acta, si un último lanzamiento se realizó dentro del tiempo de juego al final de cada período o período extra y/o si dicho lanzamiento tiene una validez de dos (2) o tres (3) puntos.

Realizará verificaciones aleatorias de las sillas de ruedas para garantizar que los equipos están cumpliendo con el  Artículo 3.1:

Si tiene alguna razón para creer que una silla podría ser ilegal, o

Le es solicitado por el Entrenador de uno de los equipos participantes.

 

Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto que no se contemple expresamente en estas Reglas.

 

Artículo 47  -  Árbitros: Obligaciones y derechos

Los Árbitros tienen autoridad para decidir sobre las infracciones de estas Reglas, cometidas tanto en el interior como en el exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego, incluyendo la mesa de Oficiales, los banquillos de equipo y las inmediaciones de las líneas limítrofes.

Los Árbitros harán sonar su silbato cuando se cometa una infracción de las Reglas, cuando finalice un periodo o cuando lo consideren necesario para detener el juego. No harán sonar su silbato después de un lanzamiento conseguido, un tiro libre válido o cuando el balón pase a estar vivo.

Al determinar si se debe sancionar un contacto o una violación, los Árbitros deberán considerar en cada caso los siguientes principios fundamentales:

El espíritu y el propósito de las Reglas y la necesidad de mantener la integridad del juego.

Consistencia en la aplicación del concepto de “ventaja / desventaja”. Los Árbitros no deben interrumpir el juego sin necesidad para sancionar contactos personales que son accidentales y que no conceden ninguna ventaja al infractor ni ponen en desventaja a su adversario. En baloncesto en silla de ruedas un pequeño contacto debe considerarse como accidental, si un Jugador trata de frenar o cambiar la dirección de su silla de ruedas.

Consistencia al aplicar el sentido común en cada partido, teniendo presente el talento de los Jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido.

Consistencia para mantener un equilibrio entre el control del partido y la fluidez del juego, “sintiendo” lo que los Jugadores intentan desarrollar y sancionando lo que el juego requiere.

Si algún equipo formula una protesta, el Árbitro Principal (el Comisario, si lo hubiera) informará del incidente a la Organización de la Competición en el plazo de una (1) hora desde la finalización del partido.

Si un Árbitro se lesiona o si por cualquier otra razón no puede continuar con su labor antes de cinco (5) minutos, el partido se reanudará. El otro u otros Árbitros continuarán hasta el final del partido, a menos que exista la posibilidad de sustituir al Árbitro lesionado por otro Árbitro cualificado. Después de consultar con el Comisario, si lo hubiera, el otro Árbitro decidirá sobre la posible sustitución.

En todos los partidos internacionales, cualquier comunicación oral que sea necesaria para aclarar una decisión se realizará en inglés.

Cada Árbitro tiene autoridad para tomar decisiones dentro de los límites de estas Reglas, pero no tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro u otros Árbitros.

Las decisiones adoptadas por los Árbitros son definitivas y no se pueden discutir ni ignorar.

 

Artículo 48  -  El Anotador y el Ayudante de Anotador: Obligaciones

El Anotador dispondrá de un acta y guardará un registro de:

Los equipos, anotando los nombres y números de los Jugadores que van a empezar el partido y de los Sustitutos que participan en el mismo. Cuando se produzca una infracción de las Reglas relativa al cinco (5) inicial, sustituciones o número de los Jugadores, avisará al Árbitro más cercano en cuanto sea posible.

El tanteo arrastrado, anotando los lanzamientos y tiros libres conseguidos.

Las faltas señaladas a cada Jugador. Debe advertir inmediatamente al Árbitro cuando un Jugador comete su 5ª falta.

Anotará las faltas señaladas a cada Entrenador y advertirá al Árbitro en cuanto un Entrenador deba ser descalificado. Del mismo modo, debe comunicarle al Árbitro que un Jugador ha cometido dos (2) faltas antideportivas y debe ser descalificado.

Los tiempos muertos. Notificará a los Árbitros la solicitud de tiempo muerto de un equipo en la siguiente oportunidad de tiempo muerto y, por medio de un Árbitro, comunicará al Entrenador que no dispone de más tiempos muertos en una parte o periodo extra.

La siguiente posesión alterna, manejando la flecha de posesión alterna. El Anotador cambiará la dirección de la flecha en cuanto finalice el segundo periodo, puesto que los equipos intercambiarán las canastas durante la segunda parte.

 

El Anotador también:

Indicará el número de faltas que comete cada Jugador levantando el indicador con el número de faltas cometidas por dicho Jugador de manera visible para ambos Entrenadores.

Colocará el marcador de faltas de equipo sobre la mesa de Oficiales, en el extremo más cercano a la zona del banquillo del equipo que se encuentra en situación de penalización por faltas de equipo, después de que el balón esté vivo tras la cuarta (4ª) falta de equipo en un periodo.

Efectuará las sustituciones.

Hará sonar su señal sólo cuando el balón pase a estar muerto y antes de que vuelva a estar vivo. Su señal no detiene el reloj de partido ni el juego, ni tampoco provoca que el balón quede muerto.

El Ayudante de Anotador manejará el marcador y ayudará al Anotador. En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial, ésta tendrá prioridad y el marcador se corregirá en consecuencia.

Si se descubre un error de anotación:

Durante el partido, el Anotador debe esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal.

Al final del tiempo de juego pero antes de la firma del Árbitro Principal, el error debe corregirse, aunque dicha corrección afecte al resultado final del partido.

Después de que el Árbitro Principal haya firmado el acta, el error no puede corregirse. El Árbitro Principal o el Comisario, si lo hubiera, debe enviar un informe detallado a los Organizadores de la Competición.

El Comisario o el Ayudante de Anotador debe ayudar al Anotador a verificar que la puntuación total de los cinco (5) Jugadores en pista de ambos equipos sea correcta. Si un equipo excede del máximo de 14 puntos permitidos (ver  Artículo 51.2), el Comisario o el Ayudante de Anotador lo notificarán al Anotador quien, a su vez, informará a los Árbitros. Se anotará una falta técnica (C) al Entrenador del equipo infractor.


Artículo 49  -  El Cronometrador: Obligaciones

El Cronometrador dispondrá de un reloj de partido y un cronómetro y:

Medirá el tiempo de juego, tiempos muertos e intervalos de juego.

Se asegurará de que la señal del reloj de partido suena de manera potente y automática al final del tiempo de juego de un periodo.

Empleará cualquier medio posible para avisar a los Árbitros de manera inmediata si su señal no suena o no es oída.

Avisará a los equipos y a los Árbitros al menos tres (3) minutos antes del inicio del tercer periodo.

El Cronometrador medirá el tiempo de juego de la siguiente manera:

Pondrá en marcha el reloj de partido, cuando:

Durante un “Palmeo entre dos”, el balón es tocado legalmente por un Jugador que participa en el “Palmeo entre dos”.

Después de un último o único tiro libre fallado y si el balón permanece vivo, el balón toca o es tocado por un Jugador sobre el terreno de juego.

Durante un saque, el balón toca o es tocado legalmente por un Jugador sobre el terreno de juego.

Detendrá el reloj del partido cuando:

Finalice el tiempo juego de un periodo, si el propio reloj de partido no lo detiene automáticamente.

Un Árbitro hace sonar su silbato estando el balón vivo.

Se consigue una canasta en contra del equipo que ha solicitado un tiempo muerto.

Se consigue una canasta durante los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo y los dos (2) últimos minutos de cualquier periodo extra.

Suena la señal de veinticuatro (24) segundos mientras un equipo tiene control de balón.

El Cronometrador medirá los tiempos muertos del siguiente modo:

Iniciará el cronómetro en cuanto el Árbitro haga sonar su silbato y realice la señal de tiempo muerto.

Hará sonar su señal cuando hayan transcurrido 50 segundos del tiempo muerto.

Hará sonar su señal cuando finalice el tiempo muerto.

El Cronometrador también medirá los intervalos de juego:

Iniciará el cronómetro en cuanto finalice el periodo anterior. Hará sonar su señal antes del primer y tercer periodos cuando queden tres (3) minutos y un (1) minuto y treinta (30) segundos para su inicio.

Hará sonar su señal antes del segundo y cuarto periodos y cada periodo extra cuando queden treinta (30) segundos para su inicio.

 

Hará sonar su señal y al mismo tiempo detendrá el cronómetro en cuanto finalice un intervalo de juego.

 

 Artículo 50  -  El Operador de 24 Segundos: Obligaciones

 

El Operador de Veinticuatro (24) Segundos estará provisto de un dispositivo de veinticuatro (24) segundos que manejará de la siguiente manera:

Iniciará o continuará la cuenta cuando:

Un equipo obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego.

En un saque, el balón toque o sea legalmente tocado por cualquier Jugador sobre el terreno de juego.

Un simple toque del balón por parte de un adversario no inicia una nueva cuenta de veinticuatro (24) segundos si el mismo equipo mantiene el control del balón.

Siempre que un Árbitro haga sonar su silbato a consecuencia de:

Una falta o violación (no porque el equipo que no controla el balón provoque que el balón abandone los límites del terreno de juego).

Que se detenga el partido por cualquier razón válida del equipo que no tiene el control del balón.

Que se detenga el partido por cualquier razón válida no relacionada con ninguno de los equipos, a menos que se ponga a los adversarios en desventaja,

El dispositivo de 24 segundos:

Se detendrá y volverá a veinticuatro (24) segundos, y no mostrará ninguna cifra, tan pronto como:

El balón entre legalmente en el cesto.

El balón toque el aro del cesto de los adversarios (a menos que se encaje entre el aro y el tablero).

Se conceda a ese equipo un saque desde pista trasera o tiros libres.

La infracción a las Reglas la cometa el equipo con control del balón.

2. Se detendrá pero no volverá a veinticuatro (24) segundos cuando se conceda un saque desde pista delantera al mismo equipo que tenía el control del balón y el dispositivo de veinticuatro (24) segundes muestre catorce (14) segundos o más.

Se detendrá y volverá a catorce (14) segundos cuando se conceda un saque desde pista delantera al mismo equipo que tenía el control del balón y el dispositivo de veinticuatro (24) segundos muestre trece (13) segundos o menos.

Detendrá, pero no reiniciará la cuenta cuando el mismo equipo que tenía el control del balón deba realizar un saque como consecuencia de:

Un balón que sale fuera de las líneas de demarcación.

Un Jugador del mismo equipo resulta lesionado.

Una situación de “Palmeo entre dos”.

Una doble falta.

Una cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos.

Apagará el dispositivo después de que el balón quede muerto y se haya detenido el reloj de partido cuando queden menos de veinticuatro (24) o catorce (14) segundos para el final de cualquier periodo.

La señal de veinticuatro (24) segundos no detiene el reloj de partido ni el juego, ni provoca que el balón quede muerto, a menos que un equipo tenga el control del balón.

 

51.1.  Definición.

Para jugar en una Competición Oficial de la IWBF cada Jugador debe tener la correspondiente Licencia de Clasificación Oficial de Jugador expedida por la Comisión de Clasificación de Jugadores de la IWBF.

Las Licencias de Clasificación de Jugador podrán expedirse en un Torneo Oficial por el Panel de Clasificación designado por la IWBF y se basa en las observaciones de los Clasificadores de acuerdo con los principios contenidos en el Manual de Clasificación Oficial de Jugadores.

Esta licencia contiene, entre otras cosas, el valor en puntos que se ha asignado al Jugador. Según lo establecido en el Manual de Clasificación Oficial de Jugadores la puntuación puede cambiar durante el Torneo hasta la ronda de “Play-Off” (Cruces).

El Comisario, ubicado en la mesa de Oficiales, es el responsable de verificar la validez de la licencia y la puntuación asignada al Jugador.

Las clasificaciones válidas para los Jugadores de la IWBF son:

1.5  -  2.0  -  2.5  -  3.0  -  3.5  -  4.0  y  4.5.

En ningún momento durante un partido, un equipo tendrá Jugadores en pista cuya suma total de puntos exceda de los 14 puntos.

Nota: Este límite de 14 puntos se aplicará en las competiciones oficiales de la IWBF que a continuación se relacionan. En otras Competiciones, se pueden aplicar variaciones en el límite total de puntos.

Los principales Torneos Oficiales de IWBF en los que se aplicarán los 14 puntos son: Campeonato del Mundo Masculino.

El Campeonato del Mundo Femenino.

Los Juegos Paralímpicos, en categoría Masculina y Femenina.

El Campeonato del Mundo Sub-23 Masculino.

El Campeonato del Mundo Sub-25 Femenino.

Los Torneos de Clasificación para los Campeonatos del Mundo Masculino, Femenino, Sub-25 Femenino y Sub-23 Masculino.

Los Torneos de Clasificación para los Juegos Paralímpicos en categoría Masculina y Femenina.

Penalización.

Si, en cualquier momento durante un partido, un equipo excediera de los 14 puntos, se anotará una falta técnica al Entrenador y, al mismo tiempo, se modificará la alineación del equipo para corregir la infracción.

 

PROCEDIMIENTOS  EN  LOS  PARTIDOS  OFICIALES

A.  SEÑALES DE LOS ÁRBITROS

A.1. Las señales de los Árbitros ilustradas en estas Reglas son las únicas señales oficiales y todos los Árbitros deben emplearlas en todos los partidos

A.2.   Es importante que los Oficiales de Mesa también se familiaricen con estas señales.

 

I.  TANTEO

II.  RELACIONADAS CON EL RELOJ

III.  ADMINISTRATIVAS

IV.  TIPO DE VIOLACIONES

NOTA: Se ha suprimido la imagen número 17: “Regate Ilegal” por no ser aplicable en el Baloncesto en Silla de Ruedas.

 

 

 

V.  COMUNICACIÓN DE UNA FALTA A LA MESA DE OFICIALES  (3 Pasos)

 

PASO  1:    NÚMERO DEL JUGADOR

 

PASO  2:   TIPO DE FALTA

 

PASO  3:

 

 

NÚMERO DE TIROS LIBRES CONCEDIDOS

 

DIRECCIÓN DE JUEGO

 

VI.  ADMINISTRACIÓN DE LOS TIROS LIBRES  (2 Pasos)

 

PASO  1:

 

 

EN EL ÁREA RESTRINGIDA

 

PASO  2:

 

 

FUERA DEL ÁREA RESTRINGIDA

 

B.  EL ACTA  (Esquema 9)

B.1. El acta oficial, que se muestra en el  Esquema 9 es la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de la IWBF.

B.2. Consta de un original y tres copias, cada una de un color diferente. El original, en papel blanco, es para IWBF. La primera copia, en papel azul, es para el Organizador de la Competición; la segunda copia, de color rosa, es para el equipo ganador; y la última copia, en papel amarillo, es para el equipo perdedor.

Nota:

Se recomienda que el Anotador utilice dos bolígrafos de diferente color, uno para el primer y tercer periodo y otro para el segundo y cuarto periodo.

El acta se puede preparar y cumplimentar electrónicamente.

B.3. Al menos 20 minutos antes del inicio del partido el Anotador preparará el acta de la siguiente manera:

B.3.1. Inscribirá los nombres de los dos equipos en el encabezamiento del acta. El equipo “A” será siempre el equipo local o, en torneos o partidos disputados en una pista neutral, el citado en primer lugar del programa. El otro equipo será el equipo “B”.

B.3.2.  Posteriormente reflejará:

El nombre de la competición.

El número de encuentro.

La fecha, la hora y el lugar de juego.

El nombre del Árbitro Principal y Árbitro(s) Auxiliar(es).

 

 

 

Esquema 10:  Encabezado del Acta

B.3.3. A continuación, inscribirá los nombres de los componentes de los equipos, según la relación proporcionada por el Entrenador o su representante. El equipo “A” ocupará la parte superior del acta y el equipo “B” la parte inferior.

B.3.3.1. En la primera columna, el Anotador inscribirá los puntos asignados a cada Jugador en la Licencia de Clasificación Oficial de Jugador.

B.3.3.2. En la segunda columna, el Anotador inscribirá el primer apellido y las iniciales del nombre de cada Jugador, todo en LETRAS MAYÚSCULAS, junto al número que el Jugador llevará en su camiseta durante el partido. Se indicará el Capitán del equipo escribiendo (CAP) justo después de su nombre.

B.3.3.3. Si un equipo presenta menos de doce (12) Jugadores, el Anotador trazará una línea en los espacios correspondientes al número de licencia, al nombre, al número, etc. del Jugador o Jugadores que no participen en el partido.

B.3.3.4. En la parte inferior del espacio destinado a cada equipo, el Anotador inscribirá (en letras MAYÚSCULAS) los nombres del Entrenador y del Entrenador Ayudante.

B.4. Al menos diez (10) minutos antes de la hora de inicio programada del partido, ambos Entrenadores:

B.4.1. Confirmarán su acuerdo con los nombres, la clasificación (puntos) y los números correspondientes de los componentes de su equipo.

B.4.2.   Confirmarán los nombres del Entrenador y del Entrenador Ayudante.

B.4.3. Indicarán los cinco (5) Jugadores que van a iniciar el encuentro, marcando con una pequeña “x”, junto al número del Jugador en la columna “Entrada”.

B.4.4.   Firmarán el acta.

 

El Entrenador del equipo “A” será el primero que proporcione esta información.

 

Esquema 11:  Los equipos en el acta

 

B.5.   Al  comienzo  del  partido,  el  Anotador  rodeará  con  un  círculo  la  “x”,  de  los  cinco  (5)

Jugadores de cada equipo que iniciarán el partido.

B.6. Durante el partido, el Anotador trazará una pequeña “x” (sin círculo) en la columna de “Entrada”, junto al número del Jugador, cada vez que un Jugador se incorpore por primera vez al partido.

 

B.7.   Tiempos muertos registrados.

 

B.7.1. Los tiempos muertos concedidos durante cada parte y período extra, se registrarán en el acta inscribiendo una “X” de gran tamaño en las casillas apropiadas, situadas debajo del nombre del equipo.

B.7.2. Al final de cada mitad y período extra, las casillas no utilizadas se marcarán mediante dos líneas horizontales paralelas.

 

B.8.   Faltas.

B.8.1. Las faltas de los Jugadores pueden ser personales, por levantarse (“lifting”) o por levantar las ruedas traseras del suelo (“raising”), técnicas, antideportivas o descalificantes y se le anotarán al Jugador correspondiente.

B.8.2. Las faltas de los Entrenadores, Entrenadores Ayudantes, Sustitutos, Jugadores Excluidos y Asistentes de Equipo y pueden ser técnicas o descalificantes y se le anotarán al Entrenador.

B.8.3.   Todas las faltas deben registrarse de la siguiente manera:

B.8.3.1.  Una falta personal se indicará inscribiendo una “P”.

B.8.3.2.  Una falta técnica de un Jugador se indicará inscribiendo una “T”.

B.8.3.3. Una falta técnica de un Entrenador por su comportamiento personal antideportivo, se indicará inscribiendo una “C”. Una segunda falta técnica similar también se indicará mediante una “C”, seguida de una “D” en el espacio restante.

B.8.3.4. Una falta técnica contra un Entrenador por cualquier otra razón, se indicará mediante una “B”.

B.8.3.5. Una falta antideportiva de un Jugador se indicará inscribiendo una “U”. Una segunda falta antideportiva también se indicará mediante una “U”, seguida de una “D” en los espacios restantes.

B.8.3.6.  Una falta descalificante será indicada inscribiendo una "D".

B.8.3.7. Cualquier falta que implique tiros libres se anotará añadiendo el número de tiros libres (1, 2 ó 3) junto a la “P”, “T”, “C”, “B”, “U” o “D”.

B.8.3.8. Todas las faltas en contra de ambos equipos que impliquen sanciones de la misma gravedad y que se compensen de acuerdo con el  Artículo 42 (Situaciones especiales) se indicarán inscribiendo una pequeña “c” junto a la “P”, “T”, “C”, “B”, “U” o “D”.

B.8.3.9. Al final de cada periodo, el Anotador trazará una línea gruesa entre los espacios utilizados y los no utilizados.

Al final del tiempo de juego, el Anotador tachará los espacios restantes con una línea horizontal gruesa.

B.8.3.10.   Ejemplos de faltas descalificantes:

Las faltas descalificantes contra Entrenadores, Entrenadores Ayudantes, Sustitutos, Jugadores excluidos y Asistentes del equipo por abandonar la zona del banquillo de equipo ( Artículo 39 - Enfrentamientos), se registrarán como se muestra debajo. En los espacios no utilizados correspondientes a la persona descalificada se inscribirá una “F”.

 

Si sólo se descalifica al Entrenador:

 

 

Si sólo se descalifica al Entrenador Ayudante:

 

Si se descalifica a ambos, al Entrenador y al Entrenador Ayudante:

 

Si el Sustituto tiene menos de 4 faltas, se inscribirá una “F” en todos los espacios libres:

 

Si constituye la 5ª falta del Sustituto, se inscribirá una “F” en la última casilla:

 

Si el Sustituto ya ha cometido 5 faltas, se registrará una “F” al lado de la última casilla:

 

Además de los ejemplos anteriores de los Jugadores Pérez, Jiménez y López, o si se descalifica a un Asistente de Equipo, se inscribirá una falta técnica:

 

NOTA: Las faltas técnicas o descalificantes por el  Artículo 39(Enfrentamientos), no cuentan para las faltas de equipo.

 

 

B.8.3.11. Una falta descalificante de un Sustituto (no por el Artículo 39), se registrará del siguiente modo:

 

Y

 

B.8.3.12. Una falta descalificante de un Entrenador Ayudante (no por el Artículo 39) se registrará del siguiente modo:

 

B.8.3.13. Una falta descalificante de un Jugador que tiene cinco faltas (no por el Artículo 39) se registrará del siguiente modo:

 

Y

B.9.   Faltas de equipo.

B.9.1. Se dispone de cuatro espacios en el acta para cada periodo (justo debajo del nombre del equipo y encima de los nombres de los Jugadores) en los que registrar las faltas de equipo.

B.9.2. Siempre que un Jugador cometa una falta personal, por levantarse (“lifting”) o por levantar las ruedas traseras del suelo (“raising”), técnica, antideportiva o descalificante, el Anotador la registrará contra el equipo de dicho Jugador trazando una “X” de gran tamaño en los espacios designados al efecto.

 

B.10.  Tanteo arrastrado.

B.10.1. El Anotador llevará un resumen cronológico arrastrado de los puntos conseguidos por cada equipo.

B.10.2.   Hay cuatro columnas en el acta para el tanteo arrastrado.

B.10.3. Cada columna se divide a su vez en cuatro columnas. Las dos de la izquierda son para el equipo “A” y los dos de la derecha para el equipo “B”. Las columnas centrales son para el tanteo arrastrado (160 puntos) de cada equipo.

El Anotador:

En primer lugar, trazará una línea diagonal ( ⁄ ) por cada lanzamiento de campo conseguido y un círculo oscuro () por cada tiro libre válido, sobre el nuevo total de puntos acumulados por el equipo que acabe de encestar.

Luego, en el espacio en blanco situado en el mismo lado que el nuevo total de puntos (junto a la / o el ) anotará el número del Jugador que transformó el lanzamiento o el tiro libre.

B.11.    Tanteo arrastrado: Instrucciones adicionales.

B.11.1. Una canasta de tres (3) puntos se registrará trazando un círculo “O” alrededor del número del Jugador que la consiguió.

B.11.2. Una canasta marcada accidentalmente por un Jugador en su propio cesto, se registrará como si la hubiera conseguido el Capitán en cancha del otro equipo.

B.11.3. Al final de cada periodo, el Anotador trazará un círculo grueso (O), alrededor del último total de puntos anotados por cada equipo y una línea horizontal gruesa bajo esos puntos, así como debajo del número del Jugador que los anotó.

B.11.4. Al inicio de cada periodo, el Anotador continuará llevando el registro cronológico de los puntos anotados desde el lugar en que se interrumpió.

 

B.11.5. Siempre que sea posible, el Anotador debe comprobar su tanteo arrastrado con el marcador del partido. Si existe alguna discrepancia y su tanteo es correcto, deberá adoptar de inmediato las medidas necesarias para que se corrija el marcador. En caso de duda o si alguno de los equipos presenta objeciones a dicha corrección, deberá informar al Árbitro Principal tan pronto como el balón quede muerto y se detenga el reloj de partido.

 

Esquema 12:  Tanteo arrastrado

B.12.  Tanteo Arrastrado: Resumen

B.12.1. Al final de cada período, el Anotador inscribirá el tanteo obtenido por cada equipo en el apartado correspondiente del extremo inferior del acta.

 

B.12.2. Al final del partido, el Anotador trazará dos (2) líneas horizontales gruesas debajo del total de puntos final de cada equipo y de los números que consiguieron los últimos puntos. También trazará una línea diagonal hasta la parte inferior de la columna para tachar los números restantes del tanteo arrastrado de cada equipo.

 

Esquema 13:  Tanteo arrastrado: Resume

B.12.3.   Al final del partido, registrará el tanteo final y el nombre del equipo ganador.

B.12.4. El Anotador firmará el acta, después de que la hayan firmado el Ayudante de Anotador, el Cronometrador y el Operador de veinticuatro (24) segundos.

B..12.5. Una vez que haya sido firmada por el(los) Árbitro(s) Auxiliar(es), el Árbitro Principal será el último en aprobar y firmar el acta. Con esta acción finaliza la administración y conexión de los Árbitros con el partido.

 

Nota: En caso de que alguno de los Capitanes (CAP) firme el acta bajo protesta (utilizando el espacio marcado “Firma del capitán en caso de protesta”) los Oficiales de Mesa y el(los) Árbitro(s) Auxiliar(es) permanecerán a disposición del Árbitro Principal hasta que éste les autorice para marcharse.

 

Esquema 14:  Parte inferior del acta

C.  PROCEDIMIENTO EN CASO DE PROTESTA

Si, durante una Competición Oficial de IWBF, un equipo considera que sus intereses se han visto perjudicados negativamente por alguna decisión de los Árbitros [(Principal o Auxiliar(es)], o por cualquier hecho que se haya producido durante el partido, debe proceder de la siguiente manera:

C.1. El Capitán (CAP) del equipo en cuestión deberá informar, inmediatamente después del final del partido, al Árbitro Principal que su equipo protesta contra el resultado del partido y firmará el acta en el espacio marcado “Firma del Capitán en caso de protesta”.

Para que esta protesta sea válida, es necesario que el Representante Oficial de la Federación Nacional o del Club confirme esta protesta por escrito, lo que debe hacerse antes de los veinte (20) minutos posteriores al final del partido.

No son necesarias explicaciones detalladas. Es suficiente con escribir: “La Federación Nacional (o el Club) X protesta contra el resultado del partido entre los equipos X e Y”.

Luego depositará ante el Representante de IWBF o el Presidente del Comité Técnico del Torneo una suma equivalente a 500 $ USA en concepto de fianza.

La Federación Nacional de ese Equipo o el Club en cuestión, debe remitir al Representante de IWBF o al Presidente del Comité Técnico del Torneo el texto de su protesta en menos de una (1) hora desde la finalización del partido.

Si la protesta es aceptada, se devolverá la fianza.

C.2. El Árbitro Principal informará, El Árbitro Principal informará, en menos de una hora desde la finalización del partido, del incidente que motivó la protesta al Representante de IWBF o al Presidente del Comité Técnico del Torneo.

C.3. En caso de que la Federación Nacional del Equipo o el Club en cuestión, o la del Equipo o Club adversario, no estén de acuerdo con la decisión del Comité Técnico del Torneo, pueden elevar una apelación al Comité de Apelación.

Para que esta apelación sea válida, debe ser presentada por escrito antes de veinte (20) minutos desde la comunicación de la decisión del Comité Técnico del Torneo y acompañada por un depósito equivalente a 1000 $ USA como fianza.

El Comité de Apelación evaluará la apelación en última instancia y su decisión será definitiva.

C.4. Los vídeos, películas, fotografías o cualquier otro equipo visual, electrónico, digital o de otro tipo sólo podrán utilizarse para:

Decidir si un último lanzamiento se realizó dentro del tiempo de juego al final de cada período o período extra y/o si ese lanzamiento tiene una validez de dos (2) o de tres (3) puntos.

Determinar responsabilidades en aspectos disciplinarios o con fines educativos una vez que el partido haya concluido

 

D.  CLASIFICACIÓN DE LOS EQUIPOS

D.1.   Procedimiento.

La clasificación de los equipos se establecerá de acuerdo a su historial de victorias y derrotas, otorgando dos (2) puntos por partido ganado, un (1) punto por partido perdido (incluidos los perdidos por inferioridad) y cero (0) puntos por los partidos perdidos por incomparecencia.

D.1.1. Si hay dos (2) equipos igualados en la clasificación, se utilizará el resultado de los partidos disputados entre ellos para determinar su orden.

D.1.2. En caso de que el total de puntos anotados y recibidos sea el mismo en los partidos disputados entre los dos (2) equipos, la clasificación se establecerá por el promedio de puntos, teniendo en cuenta el resultado de todos los partidos que ambos equipos disputaron en el grupo.

D.1.3. Si hay más de dos equipos igualados en la clasificación, se establecerá una segunda clasificación teniendo en cuenta sólo el resultado de los partidos disputados entre los equipos implicados.

D.1.4. Si en cualquier momento el número de equipos con los mismos puntos se ha reducido a únicamente dos (2), se aplicarán los procedimientos  D.1.1 y  D.1.2.

D.1.5. En caso de que en la segunda clasificación continúe habiendo equipos empatados, el orden se establecerá utilizando el promedio de puntos únicamente de los partidos disputados entre los equipos implicados.

D.1.6. Si continúa habiendo más de dos (2) equipos con el mismo promedio de puntos, el orden se establecerá utilizando el promedio de puntos de todos los partidos disputados en el grupo.

D.1.7. Si en cualquier fase de este procedimiento, el empate múltiple se reduce a un empate entre más de dos (2) equipos, se repetirá el proceso iniciado en  D.1.3.

D.1.8.  El promedio de puntos siempre se calculará por división.

 

D.2.   Excepción:

Si sólo participan tres (3) equipos en una competición y la situación no puede resolverse siguiendo los pasos detallados arriba (el promedio de puntos por división es idéntico) los puntos conseguidos determinarán la clasificación.

Ejemplo:

 

Resultados entre A, B y C:

 

Clasificación definitiva:

1º:      B - 166 puntos conseguidos

2º:      C - 155 puntos conseguidos

3º:      A - 146 puntos conseguidos

Si los equipos sigan empatados después de aplicar todas las fases anteriormente expuestas la clasificación final deberá sortearse. El método para el sorteo lo determinará el Comisario o la autoridad local competente.

 

D.3.   Otros ejemplos de las reglas para clasificaciones:

 

D.3.1.   Dos equipos - igualdad de puntos y sólo un partido disputado entre ellos.

 

El ganador del partido entre A y B será el primer clasificado y el ganador del partido entre D y E será el cuarto. 

 

D.3.2.   Dos equipos de un grupo - Igualdad de puntos y dos partidos disputados entre ellos.

 

Los resultados posibles entre A y B son:

D.3.2.1.   “A” ganó ambos partidos:

 

Por tanto:

1º:

A

 

 

2º:

B

 

D.3.2.2.   Cada equipo ganó un partido:

 

 

 

A contra B

90 - 82

 

 

B contra A

69 - 62

Diferencia de puntos:

 

 

 

 

A:

152 - 151

 

 

B:

151 - 152

Promedio de puntos:

 

 

 

 

A:

1,0066

 

 

B:

0,9934

Por tanto:

 

 

 

 

 

1º:

A

 

 

2º:

B

D.3.2.3.   Cada equipo ganó un partido:

 

 

 

A contra B

90 - 82

 

 

B contra A

70 - 62

 

Los dos equipos tienen la misma diferencia de puntos (152 - 152) y el mismo promedio de puntos por división (1,000).

La clasificación se determinará utilizando el promedio de puntos del resultado de todos los partidos disputados en el grupo.

 

 

D.3.3.   Más de dos equipos empatados en la clasificación:

 

Resultados entre A, B y C:

 

A contra B

82 - 75

A contra C

77 - 80

B contra C

88 - 77

 

 

 

Clasificación final:

 

Por tanto:

1º:         A

2º:         B

3º:         C

Si el promedio de puntos es el mismo para los tres (3) equipos, la clasificación final se determinará a partir del resultado de todos los partidos disputados en el grupo.

 

D.3.4.   Varios equipos están empatados en la clasificación:

 

 

La segunda clasificación se establecerá teniendo en cuenta sólo los resultados de los partidos entre los equipos que están empatados.

 

 

Hay dos posibilidades:

En el caso I:     1º: A

B, C y D se determinarán como en el ejemplo  D.3.3.

En el caso II: La clasificación de A y B, y la de C y D se determinará como en el ejemplo  D.3.2.

Un equipo que, sin razón justificada, no se presenta a jugar un partido programado o que se retira del terreno de juego antes del final del partido, perderá el partido por incomparecencia y recibirá cero (0) puntos en la clasificación.

Si un equipo pierde por incomparecencia un segundo partido, se anularán todos los resultados de sus partidos.

E.  TIEMPOS MUERTOS PARA TELEVISIÓN

E.1.   Definición.

El Organizador de una Competición podrá decidir si se aplican los tiempos muertos para TV y, en tal caso, su duración (60, 75, 90 ó 100 segundos)

E.2.   Regla.

E.2.1. Se puede conceder un (1) tiempo muerto para TV en cada periodo, además de los tiempos muertos normales. No se concederán tiempos muertos para TV en los periodos extra.

E.2.2. El primer tiempo muerto (de equipo o para TV) de cada periodo tendrá una duración de 60, 75, 90 ó 100 segundos.

E.2.3.   El resto de los tiempos muertos de cada periodo durará sesenta (60) segundos.

E.2.4. Ambos equipos tienen derecho a dos (2) tiempos muertos, durante la primera parte y tres (3) durante la segunda.

Estos tiempos muertos pueden solicitarse en cualquier momento del partido y pueden tener una duración de:

60, 75, 90 ó 100 segundos si se considera como tiempo muerto para TV, es decir, el primero de un período, o

60 segundos, si no se considera como tiempo muerto para TV, es decir, si lo solicita cualquier equipo después de que se haya concedido el tiempo muerto para televisión.

E.3.   Procedimiento.

E.3.1. Lo ideal sería que el tiempo muerto para TV se concediera cuando queden cinco (5) minutos para que acabe el periodo. No obstante, no se puede garantizar que esto ocurra.

E.3.2. Si ningún equipo ha solicitado un tiempo muerto antes de los últimos cinco (5) minutos del periodo, se concederá un tiempo muerto para TV en la primera ocasión en que el balón quede muerto y el reloj esté parado. Este tiempo muerto no se le anotará a ninguno de los dos equipos.

E.3.3. Si se concede a alguno de los dos equipos un tiempo muerto antes de los últimos cinco (5) minutos del periodo, ese tiempo muerto se utilizará como si fuese un tiempo muerto para televisión.

Este tiempo muerto se considerará a la vez como tiempo muerto para TV y como tiempo muerto del equipo que lo solicitó.


 

E.3.4. De acuerdo con este procedimiento, habrá un mínimo de un (1) tiempo muerto en cada periodo y un máximo de seis (6) tiempos muertos en la primera parte y de ocho.

(8) tiempos muertos en la segunda.

 

FIN DE LAS REGLAS

Y PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS OFICIALE

 

COMENTARIOS E INTERPRETACIONES de las reglas Oficiales de Baloncesto en Silla de Ruedas

2010

 

Válido desde Octubre de 2010

REGLAMENTO PUBLICADO POR LA

FEDERACION INTERNACIONAL DE BALONCESTO EN SILLA DE RUEDAS (IWBF)

Derechos:      IWBF

Editado por:     IWBF

 

Versión:          01.11.2010

Todos los derechos están reservados. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación, o transmitida en cualquier forma o por cualquier medio, electrónico o mecánico, fotocopia, grabación o de otra manera, sin la previa autorización por escrito de la editorial.

Dirección postal y ubicación de las oficinas:

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Winnipeg, MB, Canada, R2P 2P8 Telf: 1-204-632-6475

Fax: 1-204-415-6515

 

E-Mail:  IWBFSecretariat@aol.com Website:  http://www.iwbf.org

 

Traducción al Castellano: Antonia Gómez (Instructor IWBF) - José Ricardo Moreno Revisión Técnica: José Ricardo Moreno (Comité Técnico de IWBF)

Formato y corrección: José Manuel Rivas (FMDDF - C.A.B.S.R.M.)

Nota: Si hubiese cualquier duda sobre la interpretación del contenido de esta publicación, prevalecerá la versión original en inglés.

ÍNDICE DE COMENTARIOS E INTERPRETACIONES

 INTRODUCCION Y CLAVES  102

 REGLA 2  -  PISTA Y EQUIPAMIENTO           103

 Artículo 2   -  Pista…………    103

 Artículo 3   -  Equipamiento    103

 

 REGLA 3  -  LOS EQUIPOS…………………………………………………………….………. 108

 Artículo 4   -  Equipos……………………………………………………………………………...  108

 Artículo 5   -   Jugadores: lesiones………………………………………………………………..  108

 Artículo 6   -   Capitán: obligaciones y derechos        110

 Artículo 7   -  Entrenadores: deberes y derechos………………………………………………. 111

 

 REGLA 4  -  REGLAMENTACION DEL JUEGO.................................................................

112

 Artículo 8

-   Tiempo de juego, tanteo empatado y periodos extras.....................................

112

 Artículo 9

-   Comienzo y final de un periodo o del partido...................................................

112

 Artículo 10

-  Estado del balón............................................................................................

113

 Artículo 12

-  Palmeo entre dos y posesión alterna.............................................................

114

 Artículo 13

-  Cómo se juega el balón.................................................................................

117

 Artículo 14

-

Control del balón............................................................................................

117

 Artículo 15

-

Jugador en acción de tiro...............................................................................

118

 Artículo 16

-  Canasta: cuándo se marca y su valor............................................................

120

 Artículo 17

-  Saque.............................................................................................................

121

 Artículo 19

-

Sustituciones..................................................................................................

125

 REGLA 5  -  VIOLACIONES................................................................................................

132

 Artículo 23

-

Jugador fuera del terreno de juego y balón fuera del terreno de juego…...... 132

 Artículo 24

-  Regate............................................................................................................

132

 Artículo 25

-

Avance ilegal (tres impulsos).........................................................................

132


 

Los números antes de cada caso se refieren al artículo equivalente de “Las Reglas Oficiales de Baloncesto en Silla de Ruedas 2010”.

El propósito de estas interpretaciones es unificar la aplicación de las Reglas en países diferentes. Además este libro trata de situaciones dentro del juego que no vienen reflejadas específicamente en las Reglas, pero que puede derivarse del espíritu y el sentido de las Reglas en el contexto de tendencias modernas en el desarrollo del Baloncesto en Silla de Ruedas.

Desde que el contexto de espacio libre en el campo es significativamente acentuado en el Baloncesto en Silla de Ruedas, deberá ser prestada especial atención a la parte del juego sin balón. Una considerable cantidad de contactos ilegales suceden sin balón y requieren la atención de los Árbitros.

 

Introducción

Introducción Las reglas del juego a veces, establecen o implican que el balón este muerto, o que una falta o una violación está involucrada. Si no lo hacen, debería asumirse que el balón está vivo o que ninguna falta ni violación ha sucedido y no afecta a la situación dada. Una infracción simple no se implica por una segunda infracción, o por la 4ª falta(1) de equipo a menos que esté así establecido o implicado.

NOTA:

A4 - A8 son Jugadores del equipo atacante o del equipo que tiene control del balón.

D4 - D8 son Jugadores del equipo defensor o del equipo que no tiene control del balón.

A9 - A15 son Sustitutos del equipo atacante o del equipo con control del balón.

D9 - D15 son Sustitutos del equipo defensor o del equipo que no tiene el control del balón.

Todos los casos de este documento están basados en el formato de partido de 4x10 minutos.

 

Artículo 2  -  Pista

 2.4.7. Semi-circulo de no carga

Comentario: Las áreas del semi-círculo de no carga definido por FIBA no son aplicables para el Baloncesto en Silla de Ruedas.

 

Artículo 3  -  Equipamiento

 3. Comentario: Una vez que el balón del partido ha sido seleccionado por los Árbitros, ningún equipo puede utilizarlo para calentar.

 Artículo 3.1. Sillas

Comentarios generales a la revisión de la silla:

 

 

Revisión de la silla: La revisión de la silla no tendrá lugar antes de los partidos en los torneos más importantes/principales de la IWBF. Normalmente las sillas serán revisadas por el Comisario del partido antes del inicio del torneo. Esta revisión se realiza para identificar los problemas que pudieran existir y que el Jugador deberá subsanar antes de que la silla sea utilizada en un partido. El  Artículo 37.1.3 establece que es responsabilidad del Jugador el asegurarse de que su silla es legal.

La silla no será revisada de nuevo a menos que el Comisario del partido, el Árbitro Principal o el Entrenador del equipo contrario lo soliciten ( Artículo 37.1.3). Si hay una petición de revisión de una silla, el Árbitro Principal junto con el Comisario del partido, si lo hubiera, la realizarán para asegurarse que cumple con todos los requisitos establecidos en el  Artículo  3.1.1 prestando principal atención a la altura de la silla desde el suelo hasta la parte superior del cojín. El Árbitro y/o el Comisario pedirán al Jugador que salga de la silla y que no toque su cojín, si lo hubiera. Esto es particularmente importante si lo que se quiere comprobar es si el cojín ha sido modificado o colocado de manera que dé al Jugador una ventaja en altura no contemplada en las Reglas. Problemas menores como protecciones que sobresalen de las ruedas, etc. deben ser señalados y corregidos pero no serían lo suficientemente importantes como para merecer una descalificación.

Debe señalarse que la silla sólo podrá ser revisada con el propósito que expresa el  Artículo  37.1.3, cuando la tenga un Jugador dentro del terreno de juego, tal y como define el  Artículo  4.1.3. No es ninguna infracción estar sentado en el área de banquillo en una silla que no cumple los requisitos establecidos en el  Artículo 3.1.

Es posible que en algunos partidos o torneos, el Árbitro Principal o el Comisario sean responsables de certificar que la silla es legal ya que cumple con todos los requisitos del  Artículo 3.1. Teniendo en cuenta que la revisión de la silla es una medida preventiva para ayudar al Jugador, ésta deber ser hecha con el máximo tiempo posible para que los cambios necesarios puedan ser hechos. Si esto no fuera posible, el Jugador no podrá utilizar la silla hasta que cumpla con todos los requisitos establecidos en el  Artículo 3.1.

Así mismo, esto es válido para el  Artículo 37.1.3 y el  Artículo 46.1.

 3.1. Situación: Se detiene el juego tras la rotura de un eje de la silla del Jugador A4 y el mecánico del equipo A está teniendo dificultades para hacer una reparación inmediata.

Reglamento: Si la reparación no está terminada en menos de 50 segundos desde el momento en que se paró el partido, el Árbitro deberá ordenar al equipo A (1) retirar la silla averiada, y (2) sustituir al Jugador A4. Esta regla será aplicable para todas las averías de la silla de ruedas.

 3.1. Comentario: En referencia a las sujeciones del Jugador en la silla, no existe ninguna limitación al respecto.

Para la mayoría de Jugadores, ninguna de las sujeciones que utilizan debe ser especificada en su ficha de juego y podrán modificarlas -tanto quitar como añadir ataduras- sin modificar por ello su puntuación.

 

Los dobles amputados son una excepción:

TODOS los doble amputados SÓLO podrán sujetar sus piernas a la silla por debajo de las rodillas con ataduras, prótesis o con el propio diseño de la silla, si están especificadas en su ficha de juego.

Ataduras por encima de las rodillas o que sujeten ambas piernas entre ellas podrán ser quitadas o añadidas sin modificar por ello su puntuación.

Aplicación 1: La Comisión de la Clasificación de Jugadores de IWBF ha determinado que un amputado por debajo de la rodilla con una pierna sujeta (atada) o llevando una prótesis, tiene una ventaja considerable respecto a un Jugador con una pierna amputada sin sujetar.

Un amputado por debajo de la rodilla con una pierna sujeta, ésta será considerada como una pierna “normal” y debe ser clasificado como si la pierna estuviera completa. Y como se considera que es una ventaja importante, debe ser especificada en su ficha de juego y el Jugador deberá jugar con la atadura como está indicada.

Aplicación 2: Para aquellos Jugadores que tienen reducida o no tienen movilidad en la pierna, añadir o quitar ataduras no cambia su clasificación porque sólo los equilibra en la silla. No se considerará una ventaja importante ir sujeto (atado) para los Jugadores con esta clasificación.

 3.1.1. Situación 1: Después de un tiempo muerto, el Jugador A4 entra en el campo con una silla de ruedas no autorizada según los criterios del  Artículo 3.1.

Reglamento: El Jugador A4 será descalificado.

 3.1.1. Situación 2: Durante el primer periodo un Árbitro descubre a un Jugador usando una silla que había sido previamente declarada ilegal.

Reglamento: El Jugador será descalificado y se retirará la silla del partido.

 3.1.1. Situación 3: A petición  de un Jugador o  durante  la  revisión específica de una  silla, el arbitro descubre que el Jugador A4 quiere jugar con un “cojín terapéutico”, del cual ha cortado porciones para ajustarlo a sus piernas y nalgas.

Reglamento: Siempre y cuando la altura desde el suelo hasta la parte superior del cojín no exceda de la altura legal que corresponde a la clasificación del Jugador, el cojín será legal.

El único requerimiento es que el cojín deber tener las mismas dimensiones que el asiento de la silla.

 3.1.2. Situación: Durante el juego, el Jugador D4 apoya su pie en una correa entre la estructura de su silla de ruedas.

Reglamento: Legal, no es violación.

 3.1.2. Aplicación 1: El reposapiés, sin una barra de protección horizontal, debe estar a 11 cm. del suelo. El reposapiés, con una barra de protección horizontal, debe estar a 11 cm. del suelo medidos hasta el punto más adelantado y en toda la longitud de dicha barra.

 3.1.2. Comentario 1: El diseño de la silla de ruedas puede variar mucho según el fabricante y el modelo. Es importante cuando se revise una silla y se mida la altura de la barra horizontal (donde esté instalada) para la aplicación de este artículo, que se tenga como prioridad la intención de la regla. La intención de esta regla se puede clasificar en dos categorías:

Seguridad. La regla está diseñada para crear un único punto de contacto (a 11 cm.) entre las sillas de ruedas y por lo tanto proteger los pies / extremidades inferiores de los Jugadores.

Prevenir una ventaja injusta - En el pasado era posible utilizar esta barra para sujetar ilegalmente a un oponente al poder colocarse por debajo si la altura era inferior.

 

Al revisar la altura de la barra no se debe tener en cuenta el grosor de la misma (los fabricantes utilizan diferentes grosores). Lo que debemos asegurarnos es que el punto de contacto esté situado a 11 cm

 

Independientemente de la forma que tenga del tubo utilizado para la barra (redonda o rectangular), la medida de 11 cm. debe ser tomada desde el centro de la barra como se muestra arriba

En los ejemplos anteriores:

LEGAL - La barra mide 11 cm. en su centro.

PERMITIDO - El centro de la barra está a 5 mm de 11 cm. (por debajo).

PERMITIDO - El centro de la barra está a 5 mm de 11 cm. (por arriba).

ILEGAL - El centro de la barra NO está a 5 mm de 11 cm.

Se aceptará una tolerancia de 5 mm.

A veces la barra se curva hacia arriba/abajo cerca de donde se une a la estructura. (Esto se hace normalmente para mantener la fuerza e integridad de la estructura).

 

REGLAS OFICIALES DE BALONCESTO

EN SILLA DE RUEDAS 2010

 

Cuando consideremos la legalidad de este tipo de silla debemos tener en cuenta las siguientes preguntas: “¿Representa un peligro para otros Jugadores?” o “¿Le permitirá al jugador sujetar a otro Jugador / obtener una ventaja injusta?”

 

La silla mostrada arriba se consideraría LEGAL, ya que no permitiría obtener una ventaja injusta.

 3.1.2. Comentario 2: Para ser consistente con el  Artículo 3.1.2, la barra horizontal de protección en la parte delantera / lateral deberá estar a 11 cm. sobre el suelo en su punto más adelantado de contacto. Todo lo establecido en el  Artículo 3.1.2 y el  Artículo 3.1.3 se aplicará en la parte delantera / lateral de la barra horizontal de protección.

 3.1.2. Aplicación 2: La medición debe realizarse con las ruedas pequeñas de la silla en posición de avance. Si no hay una barra de protección horizontal, el reposapiés debe estar a 11 cm. del suelo en su punto más adelantado y en toda su longitud. Si hay una barra de protección horizontal, el reposapiés detrás de la barra puede estar a cualquier altura, siempre y cuando no toque el suelo.

 3.1.2. Ejemplo:

El reposapiés de A4, sin una barra de protección horizontal, está a 10 cm. del suelo.

El reposapiés de A4 está a 10 cm. del suelo pero con una barra de protección horizontal que está exactamente a 11 cm. del suelo.

Reglamento:

En (a) La silla de A4 es ilegal. A4 no debe jugar con esta silla.

En (b) La silla de A4 es legal.

 3.1.4.  Situación:  A  petición  de  un  Jugador  o  durante  la  revisión  especifica  de  una  silla,  el

Árbitro advierte que la rueda “antivuelco” tiene una distancia de 3 cm. entre su punto más bajo y el suelo, y además sobresale del plano vertical trasero definido por las ruedas traseras.

Regla: La silla no es legal. La rueda “antivuelco” no puede estar a más de dos (2) cm. desde el suelo a su punto más bajo y no puede sobresalir del diámetro de las ruedas traseras. El Jugador será descalificado ( Artículo 37.1.3).

 3.1.5. Situación 1: A petición de un Jugador o durante la revisión específica de una silla, los Árbitros descubren que el asiento del Jugador A4 no está fijado a la silla. La altura máxima del asiento es legal. ¿Puede el Jugador A4 jugar con esta silla?

Reglamento: No. La silla del Jugador A4 no es legal. El asiento es parte de la silla de ruedas y debe estar pegado a ella. El Jugador deberá abandonar la pista y corregir el problema. El Árbitro Principal o el Comisario comprobarán la reparación antes de que el Jugador vuelva a la pista con la silla. Esta infracción no es suficiente para comportar una descalificación. Si el mismo problema es descubierto en partidos posteriores, se considerará que el Jugador está modificando su equipamiento para obtener una ventaja y el Jugador deberá ser descalificado ( Artículo 37.1.3).

 3.1.5. Situación 2: Misma situación que arriba. El Jugador A4 fija su asiento temporalmente con un material de tal forma que el asiento es parte de la silla pero puede ser despegado fácilmente después del partido.

Reglamento: La silla es legal. El asiento debe ser parte de la silla de ruedas durante el partido.

 

 3.1.5. Comentario: El asiento de la silla de ruedas puede exceder de la altura de los soportes laterales del asiento, con o sin cojín, pero entonces la medida deber ser tomada desde el punto más alto más alto del asiento (B) en lugar de desde el punto más alto del soporte del asiento (A).

 

 3.1.6. Comentario: El diámetro de una rueda está definido incluyendo el neumático totalmente inflado.

 3.1.6. Definición: Luces que destellan o intermitentes no están permitidas en las ruedas, la silla o las ruedecillas delanteras.

 3.1.6. Situación: A4 tiene luces en su silla que destellan. ¿Se debe permitir jugar a A4 con ésta silla de ruedas?

Reglamento: No. Luces que destellan o intermitentes no están permitidas en las ruedas, la silla o las ruedecillas.

 3.1.9. Comentario: No serán permitidos los neumáticos y/o ruedecillas que dejen marcas en el suelo de forma permanente. Aquellas marcas que puedan quitarse fácilmente no se considerarán permanentes.

 3.1.10.  Situación:  El  Jugador  A4  utiliza  un  cojín  en  el  respaldo  de  la  silla  por  razones

“terapéuticas”.

Reglamento: Un cojín en el respaldo está únicamente permitido si está fijado el respaldo de la silla.

 

Artículo 4  -  Equipos

 4.3.1. Aplicación: El equipo A quiere jugar con una combinación de pantalones largos y cortos.

Reglamento: Legal, con la única condición que todos sean del mismo color.  4.3.4. Aplicación 1:El Jugador A4 está jugando con calcetines pero sin calzado. Reglamento: Legal. Sólo está prohibido jugar descalzo.

 4.3.4. Aplicación 2: El Jugador A5 quiere jugar con zapatos de calle. Reglamento: No es legal. Sólo se permite calzado deportivo.

 4.4.2. Comentario: Si un Jugador lleva objetos o joyería que no puede quitarse, no le será permitido jugar. Se podrá hacer una excepción con el anillo de boda, que si no puede ser quitado se permitirá, pero deberá taparse.

Los Árbitros no usarán ningún tipo de joyería. Se podrá hacer una excepción con el anillo de boda si no puede ser quitado.

 4.4.2. Aplicación: Mangas compresivas y mallas serán permitidas con la condición que sean del mismo color que la camiseta o los pantalones.

 

Artículo 5  -  Jugadores: Lesiones

 5.2. Situación 1: El Jugador A4 se cae de su silla de ruedas cerca de la canasta tras haber realizado un tiro. Los otros Jugadores tratan de coger el rebote.

Reglamento: El juego es detenido inmediatamente debido al peligro potencial para el Jugador A4.

Si el Árbitro para el juego cuando ningún equipo tiene el control del balón, se concederá la posesión al equipo que debe hacer el saque de acuerdo con el proceso de alternancia.

Si uno de los dos equipos tiene el control del balón cuando el Árbitro para el juego, se le concederá la posesión del balón a este equipo.

 5.2. Situación 2: El equipo A tiene el control del balón. El Jugador A4 se cae de su silla de ruedas durante una lucha para conseguir una posición favorable. No hay ningún contacto ilegal por parte del contrario. A4 no está en peligro pero el equipo A retiene el balón porque no quiere acabar el ataque sin el Jugador A4.

Reglamento: El Árbitro está autorizado para detener el partido y permitir a A4 volver a su silla de ruedas y el juego deberá continuar sin realizar una nueva cuenta (“reset”) de 24 segundos.

 5.2. Situación 3: El equipo A tiene el control del balón y está acabando un rápido contraataque cuando D4 se cae de su silla debajo de la canasta.

Reglamento: Los Árbitros pararán inmediatamente el juego debido al peligro potencial para D4. Se concederá la posesión del balón al equipo A para que realice un saque desde el fondo, excepto directamente detrás del tablero, y el reloj de veinticuatro (24) segundos no deberá reiniciarse si quedan catorce (14) o más segundos y sólo dispondrá de los segundos que le quedaban. Si quedan (13) segundos o menos en el reloj de veinticuatro (24) segundos, el reloj de veinticuatro (24) segundos se reiniciará con una nueva cuenta de catorce (14) segundos.

 5.2. Situación 4: El Jugador A4 realiza un pase largo hacia A6, entonces pierde el equilibrio y se cae de su silla de ruedas. Sus compañeros de equipo (A6 y A7) continúan el ataque hacia la canasta contraria.

¿En qué momento el juego debe ser parado? o ¿puede el Árbitro que está cerca de A4 ayudar al Jugador a sentarse en su silla mientras el juego continúa?

Reglamento:

El Árbitro no debe ayudar al Jugador a volver a su silla de ruedas.

Si el Jugador A4 no está en peligro, el juego no debe ser interrumpido inmediatamente.

Si en opinión del Árbitro existe alguna duda de la habilidad del Jugador para volver a su silla de ruedas sin ayuda, el juego debe ser parado cuando la jugada haya sido completada, esto significa:

Cuando el balón esté muerto.

Cuando un oponente obtenga el control del balón.

 5.2. Comentario 1: Sin embargo, si en la situación anterior el Jugador lesionado o que se ha caído se encuentra en peligro, el Árbitro deberá interrumpir el juego inmediatamente.

 5.2. Comentario 2: Sin embargo los Árbitros deberán poner especial atención a la posibilidad de que los Jugadores, en las circunstancias descritas anteriormente, se caigan de sus sillas o se tiren al suelo deliberadamente, con intención de parar el juego en una situación clara de ataque del contrario. Estas situaciones deben ser consideradas automáticamente como antideportivas ya que van dirigidas a obtener una ventaja ilegal y deberán ser penalizadas con una falta técnica contra el Jugador que realiza la acción. Cualquier repetición deberá castigarse con la descalificación del Jugador.

 

Información Adicional sobre el  Artículo 5

Aplicación 1: Si un Jugador se lesiona o parece estar lesionado, y debido a esto el Entrenador, el Entrenador Ayudante, un Sustituto o cualquier otra persona del banquillo entra a la pista, se considerará que el Jugador ha recibido tratamiento, se haya o no efectuado realmente dicho tratamiento.

Ejemplo: A4 parece estar lesionado de un tobillo y el partido es detenido.

El Médico del equipo A entra en la pista para atender la lesión de A4.

El Médico del equipo A entra en la pista pero A4 ya se ha recuperado.

En Entrenador del equipo A entra en la pista para atender la lesión de A4.

El Entrenador Ayudante, un Sustituto o un Asistente del equipo A entra en la pista pero no atiende la lesión de A4.

Interpretación: En los casos (a), (b), (c) y (d) se considerará que el Jugador A4 ha recibido tratamiento y debe ser sustituido.

Aplicación 2: No hay límite de tiempo para que un Jugador gravemente lesionado sea retirado del terreno de juego si en opinión de un Médico el traslado es peligroso para el Jugador.

Ejemplo: A4 se encuentra gravemente lesionado y el juego se detiene durante unos 15 minutos porque el Médico indica que su traslado puede ser peligroso para el Jugador.

Interpretación: El tiempo apropiado para la retirada del Jugador lesionado del terreno de juego vendrá determinado por la opinión del Médico. Después de su sustitución, el partido continuará sin ningún tipo de sanción.

Aplicación 3: Si un Jugador está lesionado o sangrando, o presenta una herida abierta, y no puede continuar jugando de inmediato (en aproximadamente 15 segundos), debe ser sustituido.

Si cualquier equipo solicita un tiempo muerto en el mismo periodo de reloj parado y el Jugador se recupera durante ese tiempo muerto, podrá continuar jugando sólo si la señal del Anotador para el tiempo muerto has sonado antes de que el Árbitro haya autorizado al Sustituto a convertirse en Jugador.

Ejemplo: A4 se lesiona y se detiene el partido. Como A4 no puede continuar jugando de inmediato, el Árbitro hace sonar su silbato a la vez que efectúa la señal de sustitución. El Entrenador del equipo A (o el del equipo D) solicita un tiempo muerto:

Antes de que el Sustituto de A4 haya entrado en pista.

Después de que el Sustituto de A4 haya entrado en pista.

Al finalizar el tiempo muerto, parece que A4 se ha recuperado y solicita continuar en el terreno de juego.

Interpretación:

Se concede el tiempo muerto y si A4 se recupera durante el mismo podrá continuar jugando.

Se concederá el tiempo muerto pero como ya ha entrado en el partido el Sustituto, A4 no puede volver a participar hasta que haya transcurrido una fase de partido con reloj en marcha.

 

Artículo 6  -  Capitán: Deberes y Derechos

 6.1. Comentario: Si el Capitán necesita una cantidad excesiva de tiempo para hablar con el Árbitro, el equipo podría ser cargado con un tiempo muerto.

 

Artículo 7  -  Entrenadores: Deberes y Derechos

Información sobre el  Artículo 7

Aplicación 1: Al menos 20 minutos antes de la hora programada para el inicio del partido, cada Entrenador o su representante debe proporcionar al Anotador una lista con los nombres y números correspondientes de los miembros del equipo aptos para jugar. El Entrenador es personalmente responsable de que los números que aparecen en la lista corresponden con los números de las camisetas de los Jugadores y que la clasificación de cada Jugador en la lista es la correcta. Diez (10) minutos antes de la hora de inicio del partido el Entrenador confirmará su aprobación de los nombres, números y clasificación correspondientes de los miembros de su equipo y de los nombres del Entrenador, Ayudante y Capitán mediante la firma del acta.

Ejemplo: El equipo A presenta a su debido tiempo la lista del equipo al Anotador. Los números de dos (2) Jugadores no son los mismos que los números que aparecen en sus camisetas o se omite el nombre de un Jugador en el acta. Esto se descubre:

Antes del inicio del partido.

Después del inicio del partido.

Interpretación:

Los números equivocados se corrigen y se añade el nombre del Jugador al acta sin ninguna sanción.

El Árbitro detiene el partido cuando no coloque en desventaja a ninguno de los equipos. Se corrigen los números equivocados sin sanción pero, sin embargo, no se puede añadir el nombre del Jugador al acta.

Aplicación 2: Al menos diez (10) minutos antes del inicio del partido, cada Entrenador indicará los cinco (5) Jugadores que lo comenzarán. Antes de iniciarse el partido, el Anotador comprobará si hay un error respecto a estos cinco (5) Jugadores y, si lo hay, lo notificará lo antes posible al Árbitro más cercano. Si esto se descubre antes del inicio del partido el cinco inicial será corregido. Si esto se descubre después del inicio del partido debe ser obviado.

Ejemplo: Se descubre que uno (1) de los Jugadores en pista no es uno (1) de los confirmados en el cinco inicial. Esto ocurre:

Antes del inicio del partido.

Después del inicio del partido.

Interpretación:

El Jugador será reemplazado sin ninguna sanción por un (1) Jugador del cinco (5) inicial que debería empezar el partido.

El error es obviado y el partido continúa.

 

 

Artículo 8  -  Tiempo de juego, tanteo empatado y periodos extra

 8.6.  Aplicación:  El  intervalo  de  juego  finaliza  cuando  el  balón  abandona  la(s)  mano(s)  del

Árbitro en el “Palmeo entre dos” al comienzo del primer periodo, o el balón es a disposición del Jugador que efectúa el saque en los siguientes periodos.

 8.6. Ejemplo: Al inicio del partido, el Árbitro entra en el círculo para administrar el “Palmeo entre dos” entre A4 y D4.

Antes de que el balón abandone la(s) mano(s) del Árbitro.

Después de que el balón haya abandonado la(s) mano(s) del Árbitro, pero antes de que sea legalmente tocado.

Después de que sea legalmente tocado.

D5 empuja a A5. Los Árbitros sancionan falta de D5.

Interpretación:

En (a) la acción de D5 es considerará como falta técnica porque el partido no ha empezado legalmente.

En (b) y (c) la acción de es considerada como falta personal.

Artículo 9  -  Comienzo y final de un periodo o del partido

 9.1. Comentario: Cuando una falta técnica, antideportiva o descalificante tenga lugar después de que el balón abandone la(s) mano(s) del Árbitro en el “Palmeo entre dos” inicial, se concederán tiros libres. Después de los tiros libres, el juego deber ser reanudado con un saque desde la prolongación de la línea central, en el lado opuesto a la mesa de Oficiales.

Ejemplo: Antes de que el balón abandone la(s) mano(s) del Árbitro en el “Palmeo entre dos” inicial, el Comisario se da cuenta que el Equipo A tiene más de 14 puntos en su cinco inicial. El Comisario avisa al Árbitro. ¿Debe el Árbitro cargar al equipo A con una falta técnica y después empezar el partido con el “Palmeo entre dos”?

Reglamento: No. (Ver  Artículo 7, Aplicación 2, Información sobre el Artículo 7). Si esto es descubierto antes del inicio del partido, el cinco (5) inicial será corregido sin sanción. (Ver también  Artículo 51.2. Situación 2)

 

Información adicional sobre el  Artículo 9

Aplicación 1: Un partido no dará comienzo a menos que ambos equipos dispongan de un mínimo de cinco (5) Jugadores facultados para jugar sobe el terreno de juego y preparados para jugar. Si a la hora del inicio del partido hay menos de cinco (5) jugadores, los Árbitros deben ser sensibles ante cualquier circunstancia inesperada que pudiera explicar el retraso.

Si se ofrece una explicación razonable, no se sancionará una falta técnica. Sin embargo, si no se ofrece ninguna explicación, puede dar como resultado una falta técnica y/o la pérdida del partido si llegan posteriormente o no Jugadores facultados.

Ejemplo: A la hora programada de inicio, el equipo A tiene menos de cinco (5) Jugadores sobre el terreno de juego, preparados para jugar.

El representante del equipo A facilita una explicación razonable y aceptable de la demora de los Jugadores del equipo A.

El representante del equipo A no facilita una explicación razonable y aceptable de la demora de los Jugadores del equipo A.

Interpretación:

Se retrasará el comienzo del partido un máximo de quince (15) minutos. Si los Jugadores que faltan llegan al terreno de juego y están preparados para jugar antes de que hayan pasado los quince (15) minutos, el partido comenzará. Si los Jugadores que faltan no han llegado al terreno de juego preparados para jugar antes de que hayan pasado los quince minutos, el partido puede darse por incomparecencia al equipo D con un marcador de 20-0.

Se retrasará el comienzo del partido un máximo de quince (15) minutos. Si los Jugadores que faltan llegan al terreno de juego y están preparados para jugar antes de que hayan pasado los quince (15) minutos, se puede sancionar una falta al Entrenador del equipo A (anotada como “B”), tras lo cual comenzará el partido. Si los Jugadores que faltan no están en el terreno de juego antes de que hayan pasado los quince (15) minutos, el partido puede darse por incomparecencia al equipo D con un marcador de 20-0.

Aplicación 2: El  Artículo 9clarifica qué canasta debe defender un equipo y qué canasta debe atacar. Si, por error, cualquier periodo comienza con ambos equipos atacando y/o defendiendo la canasta equivocada, se corregirá esta situación tan pronto como sea posible, sin poner a ningún equipo en desventaja. Los puntos logrados, el tiempo transcurrido, las faltas sancionadas, etc. antes de detener el juego serán válidos.

Ejemplo 1: Después del inicio de un periodo, los Árbitros se dan cuenta de que ambos equipos están jugando en la dirección equivocada.

Interpretación: Se parará el partido tan pronto como sea posible sin poner a ningún equipo en desventaja. Los equipos intercambiarán las canastas. El juego se reanudará desde el punto más cercano a donde se detuvo como si se tratara de un espejo.

Ejemplo 2: Al inicio de un periodo, el equipo D está defendiendo su canasta cuando A4 por error regatea hacia su propia canasta y logra un cesto.

Interpretación: Se concederán dos (2) puntos al Capitán en pista del equipo D.

 

Artículo 10  -  Estado del balón

 10.4. Situación 1: Durante una acción de tiro, A4 recibe una falta de D4. A4 continúa su movimiento de tiro pero la señal de final de periodo suena antes de que el balón haya salido de su(s) mano(s). Después de que la bocina haya sonado, el tiro se completa y el balón entra en la canasta. ¿La canasta es válida?

Reglamento: No. Para que la canasta sea válida, el balón debe haber salido de la(s) mano(s) de A4 antes de que la bocina haya sonado. Le será cargada una falta a D4 y se le concederán dos (o tres) tiros libres a A4. (Ver  Artículo 15.3, Situación 3).

 10.4. Situación 2: El Jugador A8 tira a canasta y el Jugador D5 le hace falta después de que la acción de tiro haya sido completada. Que sucede sí:

La canasta entra.

La canasta no entra.

La canasta entra y es la 5ª falta del equipo D en el período.

La canasta no entra y es la 5ª falta del equipo D en el período. Reglamento: Se carga una falta contra el Jugador D5 y

Se concede la canasta al Jugador A8 y el balón al equipo A para un saque desde el punto más cercano fuera del campo.

Se concede el balón al equipo A para un saque desde el punto más cercano fuera del campo.

Se concede la canasta al Jugador A8 seguida de dos tiros libres.

Se concede al Jugador A8 dos tiros libres.

 

Artículo 12  -  “Palmeo entre dos” y Posesión alterna

 12.2. Situación 1: Durante el “Palmeo entre dos” inicial, A4 agarra una rueda o la llanta con la mano.

Reglamento: Legal.

 12.2. Situación 2: Durante el “Palmeo entre dos”, A4 se levanta de su asiento mientras intenta tocar el balón después de que éste haya abandonado la(s) mano(s) del Árbitro.

Reglamento: Se cargará a A4 una falta por levantarse.

Se concederá el balón al equipo D para un saque desde la línea central en el lado opuesto a la mesa de los Oficiales de Mesa.

 12.2.1. Situación: Durante el “Palmeo entre dos”, uno de los dos Jugadores que compiten por él balón sitúa su rueda trasera en la línea central.

Reglamento: No es legal. El Árbitro deberá corregir la posición del Jugador antes de administrar el “Palmeo entre dos”.

 12.2.2. Situación: Durante el “Palmeo entre dos”, dos (2) Jugadores del equipo A ocupan posiciones contiguas fuera del círculo. El Jugador D4 quiere posicionarse entre ellos.

Reglamento: Si D4 lo solicita antes de que el balón este vivo, es válido y los Árbitros deben ordenar a los Jugadores del equipo A que hagan el suficiente espacio.

 12.2.8. Situación 1: El Jugador A4 durante el “Palmeo entre dos” inicial posiciona su silla fuera del círculo, paralela a la línea central, mientras el Jugador D4 está justo en ángulo con él.

Reglamento: Ambos son legales, pero ninguna parte del Jugador o de su silla debe entrar en el círculo antes de que el balón sea tocado.

 

 12.2.8. Situación 2: Durante el “Palmeo entre dos”, el jugador A4 posiciona su silla cerca del círculo, paralelo a la línea central. Inmediatamente detrás de él, D4 se pone en la misma posición.

 

Reglamento: Legal. Sin embargo si la posición de D4 impide a A4 hacer un movimiento normal de pivote, cualquier contacto será juzgado por él Árbitro como responsabilidad de D4.

 12.2.8. Situación 3: Antes de que el balón sea tocado en el “Palmeo entre dos”, A4 deja su posición fuera del círculo y se mueve hacia la canasta contraria.

Reglamento:  Legal,  siempre  y  cuando  A4  no  moleste  a  los  Jugadores que  participan  en  el

“Palmeo entre dos”.

 12.4.2. Situación 1: A4 y D4 compiten en el “Palmeo entre dos” inicial. El balón es lanzado directamente fuera del terreno de juego y él Árbitro indica otro “Palmeo entre dos”.

Reglamento: Aunque el reloj del partido se ha iniciado en el momento que el balón se ha tocado, ningún equipo ha obtenido el control del balón y el proceso alternativo de posesión del balón para un saque no puede aplicarse. Se repetirá el “Palmeo entre dos” en el círculo central entre los mismos Jugadores.

 12.4.2. Situación 2: A4 y D4 compiten en el “Palmeo entre dos” inicial. El balón es tocado y cogido inmediatamente por los Jugadores oponentes A5 y D5. El Árbitro señala balón retenido e indica un nuevo “Palmeo entre dos”.

Reglamento: Aunque el reloj del partido se ha iniciado en el momento que el balón se ha tocado, ningún equipo ha obtenido el control del balón y el proceso alternativo de posesión del balón para un saque no puede aplicarse. Se repetirá el “Palmeo entre dos” en el círculo central entre A5 y D5.

Información adicional sobre el  Artículo 12

Aplicación 1: El equipo que no obtenga el control del balón en el “Palmeo entre dos” inicial dispondrá de un saque desde el lugar más cercano a donde se produzca la próxima situación de “Palmeo entre dos”.

Ejemplo 1: El Árbitro lanza el balón en el “Palmeo entre dos” inicial. Inmediatamente después de que el balón es legalmente tocado por A4:

Se produce un balón retenido entre A5 y D5.

Se sanciona una doble falta entre A5 y D5.

Interpretación: Puesto que aún no se ha establecido el control de un balón vivo en la pista, el Árbitro no puede servirse de la flecha de la posesión alterna para conceder la posesión. El Arbitro Principal administrará un nuevo “Palmeo entre dos” en el círculo central entre A5 y

D5. El tiempo que haya transcurrido en el reloj del partido desde el palmeo legal del balón y el balón retenido/doble falta se mantendrá consumido.

Ejemplo 2: El Árbitro lanza el balón en el “Palmeo entre dos” inicial. Inmediatamente después de que es legalmente tocado por A4, el balón:

Va directamente fuera del terreno de juego.

Es cogido por A4 antes de que sea tocado por uno de los Jugadores que no han participado en el “Palmeo entre dos” o toque el suelo o toque a un Árbitro.

Interpretación: En ambos casos el equipo D dispondrá de un saque como resultado de la violación de A4. Después del saque, el equipo que no obtenga el control del balón vivo en el terreno de juego dispondrá de la primera posesión alterna desde el lugar más cercano a donde se produzca la siguiente situación de “Palmeo entre dos”.

Ejemplo 3: El equipo D tiene derecho a un saque por la regla de posesión alterna. Un Árbitro y/o el Anotador comete un error y el balón se concede por error al equipo A para que efectúe el saque.

Interpretación: Una vez que el balón toque o sea tocado legalmente por un Jugador en el terreno de juego, el error no puede corregirse. Sin embargo, el equipo D no pierde su oportunidad de saque de posesión alterna como consecuencia del error y tiene derecho al saque en la próxima situación de “Palmeo entre dos” que se produzca.

Ejemplo 4: Simultáneamente con la señal de fin del primer periodo, se sanciona una falta antideportiva de D5 sobre A5.

Interpretación: A5 lanzará los dos (2) tiros libres sin Jugadores alineados en el pasillo y sin tiempo de juego. Después de los dos (2) minutos de intervalo, el juego se reanudará con un saque para el equipo A en la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales. Ningún equipo perderá su derecho al saque en la siguiente situación de posesión alterna.

Aplicación 2: Siempre que un balón vivo se quede enganchado entre el aro y el tablero, a menos que sea entre tiros libres, será una situación de “Palmeo entre dos” y el juego se reanudará con un saque de posesión alterna.

Como no hay opción de rebote, no se considera que tenga la misma influencia en el juego que cuando el balón simplemente toca el aro. Por lo tanto, si el equipo que tenía el control del balón antes de que el éste se enganchase entre el aro y el tablero es el equipo que tiene el derecho al saque, sólo dispondrá del tiempo que le quedaba el reloj de veinticuatro (24) segundos como en cualquier otra situación de “Palmeo entre dos”.

Ejemplo 1: En un tiro de campo de A4 el balón se queda enganchado entre el aro y el tablero. El equipo A tiene derecho al saque por posesión alterna.

Interpretación: Después del saque, el equipo A sólo dispondrá del tiempo que le quedaba en el reloj de veinticuatro (24) segundos.

Ejemplo 2: Mientras el balón es en el aire por un tiro de A4 la cuenta de los veinticuatro (24) segundos finaliza y a continuación el balón se queda enganchado entre el aro y el tablero. El equipo A tiene derecho al saque por posesión alterna.

Interpretación: Como el equipo A no dispone de tiempo en el reloj de veinticuatro (24) segundos, se produce una violación de veinticuatro (24) segundos. El equipo D dispondrá de un saque. El equipo A no perderá su derecho al saque en la siguiente situación de posesión alterna.

 

Artículo 13  -  Cómo se juega el balón

 13.2. Situación: El Jugador A4 progresa con el balón empujándolo a lo largo del suelo con su reposapiés o botando el balón con la cabeza.

Reglamento: Si un Jugador juega deliberadamente el balón de esta manera es una violación y se concede el saque al equipo contrario desde el punto más cercano fuera del campo. Si el balón accidentalmente golpea la silla de ruedas o la cabeza de un Jugador no es violación.

 

Artículo 14  -  Control del balón

 14.1.3. Situación: Mientras va rodando hacia canasta, A4 carga sobre D4,

Antes de dejar una bandeja o

Después de dejar una bandeja. Esta falta es la quinta del equipo A en ese periodo.

Reglamento:

No se concederá ningún tiro libre a D4. Falta con control de balón del equipo A.

Se concederán dos tiros libres a D4. Una vez soltado el balón, finaliza el control del balón por parte del equipo A.

 14.1.4. Situación 1: El Jugador A4,con posesión del balón, comienza a inclinarse. Para evitar que su silla toque el suelo, apoya el balón contra el suelo y retorna a su posición.

Reglamento: Legal. Impulsarse con el balón es como hacerlo con la mano, lo cual es legal.

 14.1.4. Situación 2: El Jugador A4 se inclina lateralmente para obtener la posesión del balón. Durante esa acción, el Jugador levanta ligeramente del suelo una rueda pequeña y una rueda grande

Reglamento: Legal, mientras ninguna parte de la estructura toque el suelo.

 14.1.4. Situación 3: Un Jugador con posesión del balón comienza a inclinarse con su silla de ruedas. Justo antes de que cualquier parte de su silla, exceptuando los neumáticos y/o ruedecillas, toque el suelo, él apoya el balón contra el suelo. Después, cualquier parte de la silla toca el suelo, el Jugador se levanta y reanuda el bote.

Reglamento: Violación. El Jugador no ha perdido el control del balón.

 14.1.4. Situación 4: El Jugador D4 trata de evitar que el balón salga del campo. Al hacerlo pierde el equilibrio y se cae de su silla de ruedas. Mientras esta todavía dentro del campo pero caído en el suelo, palmea el balón a su compañero de equipo D6.

Reglamento: Violación del equipo D; se concede un saque al equipo A desde el punto más cercano fuera del terreno de juego.

 

Artículo 15  -  Jugador en acción de tiro

 15.1. Aplicación: El término “amartillado” aplicado a la acción de tiro ha sido eliminado.

 15.2. Comentario 1: En baloncesto en silla de ruedas, no es fácil identificar el comienzo de un movimiento continuo de tiro. El inicio de una acción de tiro debe ser identificado con precisión por el Árbitro, que deberá poner gran atención a los movimientos normales del brazo, mano y cuerpo anteriores a la acción de soltar el balón para un tiro.

Sin embargo, comparándolo con el salto en el baloncesto de a pie, un intento de anotar a menudo incluye movimientos con la silla. Estos nunca deben ser excesivos, pero, si a juicio del Árbitro, existiera una falta tras el comienzo de una acción normal de tiro que incluye movimientos con la silla, la falta será considerada cometida contra el Jugador en acción de tiro.

 15.2. Situación 1: El Jugador A4 se encuentra cerca de la canasta cuando recibe un pase por encima de los brazos extendidos de defensor D4. D4 baja inmediatamente sus brazos estableciendo contacto con A4 que comienza el movimiento ascendente de su mano hacia canasta, pero no en la posición clásica de tiro.

Reglamento: Se cargará una falta a D4. Se concederán dos (2) tiros libres a A4.

 

Razonamiento: Una falta debe ser sancionada a la más mínima indicación de que los brazos se levantan hacia el aro. Esta situación es comparable con la del Jugador de baloncesto de a pie que recibe un pase y simultáneamente salta hacia la canasta para efectuar una “bandeja”. El Jugador de baloncesto de a pie no tiene su mano en la posición clásica de tiro pero una falta de este tipo es, no obstante, cometida. Además tal tipo de falta es sancionada porque la acción de correr/saltar enfatiza la intención de tiro del Jugador.

La intención de tiro del Jugador en silla de ruedas se ve disminuida por el hecho de que no puede saltar. Por lo tanto, debe prestarse especial atención al movimiento ascendente de los brazos.

 15.3. Comentario: Movimiento Continuo es aquel movimiento que habitualmente precede al tiro e incluye cualquier movimiento normal para tirar del cuerpo, brazo, mano o silla, pero que no incluye el golpeo del balón durante el “Palmeo entre dos” inicial o el palmeo del balón durante un rebote (Ver  Artículo 24.1.3).

 15.3. Situación 1: ¿El hecho de que un Jugador que esté en acción de tiro sea objeto de una falta causa que el balón quede muerto inmediatamente?

Reglamento: No, siempre que el movimiento continuo no sea interrumpido. La acción de tiro no terminará hasta que finalice el intento. Sin embargo, si el movimiento continuo es interrumpido, el balón queda muerto inmediatamente. (Ver Artículo 10.4).

 15.3. Situación 2: A5 rueda y/o bota en el área restringida para intentar posicionarse. Aún en movimiento, A5 coge el balón para un lanzamiento a canasta o hace el último impulso hacia canasta. En este momento D4 hace una falta a A5.

El movimiento de A5 no es interrumpido y A5 consigue canasta.

A5 detiene su movimiento tras la falta pero comienza un segundo movimiento consiguiendo canasta.

Reglamento:

La canasta es válida y A5 debe lanzar un (1) tiro libre porque el movimiento no fue interrumpido. (Ver  Artículo 10.4).

El balón se considera muerto cuando A5 detiene su movimiento inicial. No sé considera válida la canasta. A5 debe lanzar dos (2) tiros libres.

 15.3. Situación 3: Mientras A4 está en acción de tiro, D4 le hace falta. A4 continúa su movimiento de tiro pero la bocina de final del período suena antes de que el balón haya salido de su mano. Después del sonido de la bocina, el lanzamiento es completado y el balón entra. ¿Deberá ser canasta válida?

Reglamento: No. Para que una canasta sea válida, el balón debe haber abandonado la(s) mano(s) de A4 antes de que la bocina suene. Se cargará una falta a D4 y dos (o tres) tiros libres se concederán a A4. (Ver  Artículo 10.4, Situación 1).

 15.3. Situación 4: A5 comienza un intento de tiro canasta. Antes de que el balón salga de sus manos D4 hace falta a A4. La falta es la quinta del equipo D en ese periodo. El intento de A5 es convertido.

Reglamento: La canasta de A5 es válida y A4 debe tirar 2 tiros libres.

 15.3. Situación 5: A4 intenta una canasta de tres (3) puntos. Después de que A4 ha comenzado el lanzamiento, pero antes de que balón salga de su(s) mano(s), A5 hace falta a D4. La canasta es convertida.

Reglamento: Se cargará una falta a A5, el balón quedará muerto inmediatamente y la canasta no será válida. El partido se reiniciará por un Jugador del equipo D con un saque desde el exterior del terreno de juego en el lugar más cercano a donde se cometió la infracción. (Ver  Artículo 14.1.3).

 

Artículo 16  -  Canasta: cuándo se marca y su valor

 16.2.1. Situación 1: Durante intento de canasta de tres (3) puntos de A4 sus ruedas delanteras están situadas encima de la línea de tres (3) puntos.

Reglamento: Legal. Las ruedas delanteras pueden incluso estar situadas más allá de la línea de tres (3) puntos. El balón debe abandonar las manos del Jugador antes de que las ruedas traseras toquen la línea de tres (3) puntos, porque en ese caso contaría como canasta de dos (2) puntos.

 16.2.1. Situación 2: D4 hace una falta sobre el reposapiés de A4, situado en el área de  dos

(2) puntos, en el momento del lanzamiento de un tiro de tres (3) puntos. Ninguna de las ruedas grandes de A4 se encuentra en el área de dos (2) puntos.

Reglamento: Se cargará una falta a D4 y, en el caso de que la canasta sea convertida se concederán tres (3) puntos y A4 tendrá un tiro adicional. Si el intento no es convertido se concederán tres (3) tiros libres a A4.

 16.2.5. Aplicación 1: Lanzamiento de último segundo: El reloj del partido debe indicar 0:00.3 (tres décimas de segundo) o más para asegurar que un Jugador que controla el balón en un saque o en un rebote después del último o único tiro libre pueda intentar un tiro válido para conseguir una canasta.

 16.2.5. Aplicación 2: Cuando el reloj del partido indica 0:00.2 minutos (2 décimas de segundo) o 0:00.1 minutos (1 décima de segundo), el único tiro que es válido es palmear el balón directamente hacia canasta.

 16.2.5. Situación 1: Con 0:00.2 minutos (2 décimas de segundo) en el reloj del partido, A4 obtiene el control de un saque de A5 e intenta un lanzamiento a canasta antes de que suene la señal de final del periodo. Mientras que el balón está en el aire, la señal de final de periodo suena y a continuación el balón entra.

Reglamento: La canasta no contará.

 16.2.5. Situación 2: Con 0:00.2 minutos (2 décimas de segundo) en el reloj del partido, A4 palmea un pase de A5 desde un saque hacia canasta. Mientras que el balón está en el aire, la señal del reloj del partido suena y a continuación el balón entra.

Reglamento: La canasta contará.

Información Adicional sobre el  Artículo 16

Aplicación: En una situación de saque o rebote después del último o único tiro libre, un periodo de tiempo transcurrirá siempre desde el momento en que un Jugador dentro del terreno de juego toca el balón hasta que el Jugador suelta el balón para un lanzamiento. Esto se ha de tener particularmente en cuenta cerca del final de un periodo. Debe haber una mínima cantidad de tiempo para que el tiro sea posible antes de que el tiempo se acabe. Si quedan 0:00.3 minutos (3 décimas de segundo) en el reloj del partido, será responsabilidad de los Árbitros determinar si el lanzador ha soltado el balón antes de que suene la señal del final de periodo.

Sin embargo, si quedan 0:00.2 minutos (2 décimas de segundo) o 0:00.1 minutos (1 décima de segundo) en el reloj del partido, el único tipo de tiro posible para que una canasta sea válida será el palmeo del balón por parte de un Jugador.

Ejemplo: El equipo A dispone de un saque con 0:00.3 minutos en el reloj del partido.

0:00.2 minutos o 0:00.1 minutos en el reloj del partido.

Interpretación:

En (a), si se intenta un tiro y la señal de final de periodo suena durante el mismo, es responsabilidad de los Árbitros determinar si el lanzador ha soltado el balón antes de que haya sonado la señal del final de periodo.

En (b), la canasta sólo podrá conseguirse si el balón es palmeado en el aire directamente del pase hacia canasta.

 

Artículo 17  -  Saque

 

 17.1. Comentario: Para ayudar a los Árbitros a decidir si el saque debe ser realizado desde el fondo o desde la banda, debe dibujarse una línea imaginaria desde ambos extremos de la línea de tiro libre hasta la esquina más cercana.

 

 17.2. Comentario: Existen situaciones en las que el Árbitro debe dar el balón al Jugador, o ponerlo a su disposición, para hacer un saque desde la línea fondo:

Después de un tiempo muerto como continuación de  una canasta válida de dos (2) o tres

(3) puntos.

Después de una parada legal del partido debida a una lesión de un Jugador o de un Árbitro, cuando el balón debería haber sido normalmente puesto en juego desde el fondo.

Sí, después de una canasta válida, el Árbitro considera que puede agilizar el juego dando el balón al Jugador.

Después de una falta doble o después de faltas compensadas según el   Artículo 42.

 17.2.4. Aplicación: Los últimos dos minutos del partido: Si el equipo que dispone de un saque en su pista defensiva solicita un tiempo muerto, tras el mismo efectuará el saque en su pista ofensiva.

 17.2.4. Situación: Cuando quedan 1:45 segundos del cuarto periodo, D4 comete falta antideportiva sobre A4 que está botando el balón en su pista defensiva. El equipo A solicita tiempo muerto. Después de los dos tiros libres de A4, el equipo A dispone de un saque.

Reglamento: El saque del equipo A se efectuará desde la extensión desde la línea central en el lado opuesto a la mesa Oficiales con una nueva cuenta de veinticuatro (24) segundos.

 17.3.1. Comentario: Después de que el balón haya sido puesto a disposición del Jugador para efectuar un saque, dicho Jugador no deberá mover su silla lateralmente más de un (1) metro a lo largo de la banda o fondo, pero le está permitido moverse hacia atrás.

 17.3.2. Situación: El Jugador A4 ha pasado el balón a A6 desde fuera del terreno de juego. Después de esto, D4 impide a A4 volver a entrar al campo manteniéndose en su posición cerca de la línea. A4 se mueve por fuera del campo para entrar más adelante, pero D4 le sigue en paralelo impidiéndole entrar.

Reglamento: La acción de D4 es contraria al espíritu de juego y, tras un aviso previo, puede ser penalizado con una falta técnica si se repite la acción. (Ver Artículo 47.3). A4 debe poder entrar en la pista desde el lugar donde se le puso el balón a su disposición.

 17.3.3. Situación 1: Cuando el Árbitro va a entregar el balón al jugador A4 para un saque en su pista ofensiva, se da cuenta que el Jugador A6 no ha abandonado el área restringida.

Reglamento: El Árbitro pedirá a A6 que abandone el área restringida antes de dar el balón a A4 para que saque de banda (Arbitraje preventivo).

 17.3.3. Situación 2: Justo antes de que el Árbitro dé el balón a A4 para un saque, A6 entraen el área restringida.

Reglamento: Violación de A6. Se concederá el balón al equipo D, que deberá sacar desde el mismo lugar.

 17.3.3. Situación 3: Inmediatamente después de que el Árbitro da el balón al jugador A4 para un saque, A6 entra en el área restringida. A4 aún tiene el balón.

Reglamento: Legal. A6 puede entrar en el área restringida una vez que el balón está vivo.

Información Adicional sobre el  Artículo 17

Aplicación 1: Antes de que el Jugador que efectúa un saque haya soltado el balón, es posible que el movimiento para realizar el saque pueda provocar que la(s) mano(s) del Jugador con el balón crucen el plano imaginario sobre la línea lateral que separa el terreno de juego de la zona fuera de las líneas limítrofes. En tales situaciones, el Jugador defensor sigue teniendo la responsabilidad de evitar interferir el saque y no debe tocar el balón mientras siga estando en las manos del Jugador que saca.

Ejemplo: A4 va a realizar un saque. Mientras sostiene el balón, la(s) mano(s) de A4 cruzan el plano de la línea limítrofe de tal modo que el balón está dentro del terreno de juego.

D4 coge el balón que está en las manos de A4 o palmea el balón para quitárselo a A4 sin provocar contacto físico con A4.

Interpretación: D4 ha interferido en el saque, retrasando la reanudación del juego. D4 será avisado, se le comunicará este hecho al Entrenador D y este aviso será aplicable a todos los Jugadores del equipo D por lo que resta de partido. Si cualquier Jugador del equipo D repite una acción similar, se puede sancionar una falta técnica.

Aplicación 2: Durante un saque, el Jugador que lo efectúa debe pasar el balón (no ponérselo en la mano) a un compañero que está en el terreno de juego.

Ejemplo: Durante un saque de A4, este Jugador pone el balón en las manos de A5, que está en el terreno de juego

Interpretación: A4 ha cometido una violación del saque. El balón debe abandonar la(s) mano(s) del Jugador para que el saque se considere legal. Se concede el balón al equipo D para que efectúe un saque desde el mismo lugar.

Aplicación 3: Durante un saque los otros Jugadores no deben tener ninguna parte de su cuerpo o silla de ruedas sobre la línea antes de que el balón entre al terreno de juego.

Ejemplo 1: Después de una violación de fuera de banda, A4 recibe el balón del Árbitro para el saque. Entonces A4:

Coloca el balón en el suelo y éste es cogido por A5.

Entrega el balón a A5 fuera del terreno de juego.

Interpretación: Violación de A5 porque sale del terreno de juego antes de que el balón sea sacado por A4.

Ejemplo 2: Después de una canasta en juego o el último o único tiro libre convertido por el equipo A, se concede un tiempo muerto al equipo D. Tras el tiempo muerto, D4 recibe el balón del Árbitro para efectuar el saque desde la línea de fondo. Entonces D4:

Coloca el balón en el suelo y éste es cogido por D6.

Entrega el balón a D5 que está también fuera del terreno de juego.

Interpretación: Jugada legal. La única restricción del equipo D es que no debe tardar más de cinco (5) segundos en efectuar el saque.

Aplicación 4: Si durante los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o los dos (2) últimos minutos de un periodo extra se concede un tiempo muerto al equipo que tiene derecho a un saque en su pista defensiva, el saque será administrado en la línea de saque situada en su pista ofensiva enfrente de la mesa de Oficiales. El Jugador que efectúe el saque sólo podrá pasar el balón a un compañero situado en su pista ofensiva.

Ejemplo 1: En el último minuto del partido, A4 está botando en su pista defensiva cuando un Jugador del equipo D palmea el balón fuera de banda a la altura de la prolongación de la línea de tiros libres.

a)  Se concede un tiempo muerto al equipo D.

Se concede un tiempo muerto al equipo A.

Se concede un tiempo muerto al equipo D e inmediatamente después otro al equipo A (o vice-versa).

Interpretación:

En (a), el partido continuará con un saque del equipo A, a la altura de la prolongación de la línea de tiros libres.

En (b) y (c), el partido continuará con un saque del equipo A en la línea de saque situada en su pista ofensiva enfrente de la mesa de Oficiales.

Ejemplo 2: En el último minuto del partido, A4 está lanzando dos (2) tiros libres. Durante el lanzamiento del segundo tiro libre, las ruedas traseras de A4 cruzan la línea y se señala la violación. El equipo D solicita un tiempo muerto.

Interpretación: El partido continuará con un saque del equipo D en la línea de saque situada en su pista ofensiva enfrente de la mesa de Oficiales. El reloj de veinticuatro (24) segundos deberá mostrar una nueva cuenta de veinticuatro (24) segundos.

Ejemplo 3: Durante los dos (2) últimos minutos de partido, A4 está botando durante seis (6) segundos en su pista defensiva, cuando:

D4 palmea el balón fuera de banda.

D4 comete la tercera falta de su equipo en este periodo.

Se concede un tiempo muerto al equipo A. Después del tiempo muerto, el partido continúa con un servicio de A4 en la línea de saque situada en su pista ofensiva enfrente de la mesa de Oficiales.

Interpretación: En ambos casos el equipo A tendrá los dieciocho (18) segundos que quedaban en la cuenta de veinticuatro (24) segundos.

Ejemplo 4: Durante los dos (2) últimos minutos de partido, A4 está botando en su pista ofensiva. D4 toca el balón hacia la pista defensiva del equipo A donde un Jugador del equipo A empieza a botar de nuevo. Entonces:

D4 palmea el balón fuera de banda en la pista defensiva del equipo A cuando quedan seis (6) en la cuenta de veinticuatro (24) segundos.

D4 comete la tercera falta de su equipo en este periodo en la pista defensiva del equipo A cuando quedan seis (6) en la cuenta de veinticuatro (24) segundos. Se concede un tiempo muerto al equipo A.

Después del tiempo muerto, el partido continúa con un servicio de A4 en la línea de saque situada en su pista ofensiva enfrente de la mesa de Oficiales.

Interpretación: El equipo A tendrá:

Los seis (6) segundos que quedaban en la cuenta de veinticuatro (24) segundos.

Catorce (14) segundos en su cuenta de veinticuatro (24) segundos.

Aplicación 5: Existen otras situaciones aparte de las reflejadas en el Artículo 17.2.3 en las que el saque de banda posterior se administrará desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales.

Ejemplo:

El Jugador que efectúa un saque desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales, comete una violación y se concede el balón a sus adversarios para que realicen un saque desde el mismo lugar que el saque original.

Si se descalifica a miembros de ambos equipos durante un enfrentamiento y no existe ninguna otra penalización por administrar, y en el momento en que se detuvo el partido, un equipo tenía el control del balón o derecho al mismo.

Interpretación: En todas estas situaciones, el Jugador que efectúe el saque puede pasar el balón a pista delantera o trasera.

Aplicación 6: En un saque podrán suceder las siguientes situaciones:

El balón se queda encajado entre el aro y el tablero.

El balón es lanzado intencionadamente contra el aro para conseguir una nueva cuenta de veinticuatro (24) segundos.

Ejemplo 1: En un saque A4 pasa el balón hacia canasta y encaja el balón el entre el aro y el tablero.

Interpretación: Es una situación de “Palmeo entre dos”. El partido se reanudará aplicando la regla de la posesión alterna. Si el saque corresponde al equipo A el reloj de veinticuatro (24) segundos no debe ser reiniciado.

Ejemplo 2: Con cinco (5) segundos en la cuenta de veinticuatro (24) segundos, A4 efectúa un saque y lanza el balón hacia canasta y lo encaja entre el aro y el tablero.

Interpretación: El operador de veinticuatro (24) segundos no deberá reiniciar la cuenta ya que el reloj del partido no se ha reanudado aún. El partido continuará sin interrupción.

 

Artículo 19  -  Sustitución

 19.2.2. Situación: El Jugador A9 está esperando al lado de la mesa de Oficiales para entrar como Sustituto. El juego se detiene a causa de un balón retenido y, según el proceso de alternancia, el balón se concede al equipo D para un saque de banda. ¿Puede A9 incorporase al juego?

Reglamento: Si.

 19.3.2. Situación: A9 solicita una sustitución en la mesa. Después de que la mesa hace sonar la señal, el Entrenador A indica que quiere cancelar la sustitución.

Reglamento: No está permitido. La cancelación de una solicitud de sustitución solamente es posible antes del sonido de la señal por parte de la mesa.

 19.3.4. Situación: El Árbitro ha hecho la señal al Sustituto D9 para entrar en la pista en sustitución del Jugador D4. Mientras se dirige hacia el banquillo, se carga una falta técnica a D4. ¿Cuál es la penalización?

Reglamento: En el momento en que D9 es autorizado para entrar en el campo se convierte en Jugador. La falta técnica de D4 se carga, por tanto, al Entrenador del equipo D y el juego se reinicia con 2 tiros libres del equipo A, seguidos de posesión del balón para un saque desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de Oficiales.

 19.3.8. Situación: Los Sustitutos A9 y A10 se aproximan al Anotador y solicitan una sustitución. La siguiente ocasión en que el juego se para, es debido a una falta cargada contra D4 con tiros libres que debe ser realizados por A4. El Sustituto A9 indica que debe cambiar por a A4 pero que él y A10 deben entrar juntos en el campo para no sobrepasar la puntuación máxima en la cancha.

Reglamento: Las múltiples sustituciones están permitidas para el Jugador y equipo que lanzan los tiros libres, siempre que el equipo haya cumplido con el Art. 19.3.8 (Reglamento). El equipo contrario podrá, por lo tanto, realizar el mismo número de sustituciones

 19.3.8. Comentario: Si en una situación de tiros libres el lanzador sólo puede ser cambiado en una sustitución múltiple, y el equipo contrario, por lo tanto, también puede hacer una sustitución múltiple, los Árbitros deben observar cuidadosamente que ningún Jugador de ambos equipos sea sustituido por un Jugador(es) a los que se les haya concedido la sustitución en el mismo periodo de balón muerto. (Ver  Artículo 19.2.4).

 19.3.9. Situación: A4 realiza el primero de sus dos tiros libres, pero antes de realizar el segundo, se le señala una falta técnica a A6. A4 realiza el segundo tiro libre. ¿Podrá concederse una sustitución al equipo D antes de los tiros libres de la falta técnica?

Reglamento: Si.

 19.3.10. Comentario: Para evitar un incumplimiento de la regla de los 14 puntos máximos (Ver Artículo 51.2), las fichas de clasificación de todos los Jugadores deben mantenerse en la mesa de los Oficiales.

Cuando se solicita una sustitución el nuevo Jugador se dirige a la mesa del Anotador e identifica al Jugador que quiere sustituir. El total de puntos del equipo al que pertenece la substitución se revisa por el Clasificador o el Asistente de Anotador mientras el Sustituto es autorizado por el Árbitro para entrar en el campo. No se permiten retrasos en la sustitución.

Si un equipo excede los 14 puntos máximos, el Clasificador o el Asistente de Anotador deberán informar al Anotador quien, a su vez, deberá informar al Árbitro haciendo sonar su señal al final de la siguiente jugada, si los oponentes del equipo infractor tienen el control del balón, o inmediatamente, si el equipo infractor tiene el control del balón. Se carga una falta técnica al Entrenador del equipo infractor.

Información Adicional sobre el  Artículo 19

Aplicación 1: No se puede conceder un tiempo muerto antes de que haya comenzado el tiempo de juego de un período ni después de que el tiempo de juego de un período haya finalizado.

No se puede conceder una sustitución antes de que haya comenzado el tiempo de juego del primer período ni después de que haya finalizado el tiempo de juego del partido. Se puede conceder cualquier sustitución durante los intervalos de juego.

Ejemplo 1: Después de que el balón ha dejado la(s) mano(s) del Árbitro en el “Palmeo entre dos” inicial pero antes de que el balón sea tocado legalmente, A5, que interviene en el palmeo, comete una violación y se concede el balón al equipo D para un saque.

En ese momento, cualquiera de los Entrenadores solicita un tiempo o una sustitución.

Interpretación: A pesar de que el partido ya ha empezado, no se puede conceder tiempo muerto ni sustitución porque el reloj del partido no se ha iniciado aún.

Ejemplo 2: Al mismo tiempo que suena la señal de final de un período o período extra se sanciona una falta y se le conceden dos (2) tiros libres a A4. En ese momento, cualquiera de los Entrenadores solicita:

Un tiempo muerto.

Una sustitución.

Interpretación:

No se puede conceder el tiempo muerto porque ha finalizado el tiempo de juego.

Sólo se puede conceder la sustitución después de que finalicen los tiros libres y haya comenzado el intervalo de juego del siguiente período o período extra.

Aplicación 2: Si la señal de veinticuatro (24) segundos suena mientras el balón está en el aire durante un lanzamiento a cesto, esto no es violación y no detiene el reloj de partido. Si el tiro es convertido se dará, bajo ciertas condiciones, una oportunidad de tiempo muerto y substitución para ambos equipos.

Ejemplo: Durante un lanzamiento a canasta, el balón está en el aire cuando suena la señal de veinticuatro (24) segundos. El balón entra en la canasta. En ese momento uno o ambos equipos solicitan:

Tiempo muerto.

Sustitución.

Interpretación:

Es una oportunidad de tiempo muerto sólo para el equipo que ha recibido la canasta. Si se concede el tiempo muerto al equipo que ha recibido la canasta, también puede concedérsele un tiempo muerto a los oponentes y, si se solicita, ambos equipos pueden efectuar sustituciones.

Es una oportunidad de sustitución sólo para el equipo que ha recibido la canasta y sólo durante los últimos dos (2) minutos del cuarto período o los últimos dos (2) minutos de cada período extra.

Si el equipo que ha recibido la canasta solicita una sustitución, los oponentes también podrán efectuarla y, si se solicita, se podrá conceder tiempo muerto a ambos equipos.

Aplicación 3: Si se solicita un tiempo muerto o sustitución (de cualquier Jugador, incluyendo al lanzador de tiros libres) después de que el balón esté a disposición del lanzador de tiros libres para el primer o único tiro libre, se podrá conceder el tiempo muerto o la sustitución a ambos equipos si:

El último o único tiro libre es válido, o

El último o único tiro libre va seguido por un saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de Oficiales o si por cualquier razón válida el balón permanece muerto después del último o único tiro libre.

Ejemplo 1: A4 dispone de dos (2) tiros libres. El equipo A o el equipo D solicitan un tiempo muerto o una sustitución:

Antes de que el balón esté a disposición del lanzador de los tiros libres A4.

Después del primer tiro libre.

Después del segundo tiro libre convertido pero antes de que el balón esté a disposición del Jugador que efectuará el saque.

Después del último tiro libre convertido pero después de que el balón esté a disposición del Jugador que efectuará el saque.

Interpretación:

El tiempo muerto o la sustitución se conceden inmediatamente, antes de lanzarse el primer tiro libre.

El tiempo muerto o la sustitución se concede después del último tiro libre, si es convertido.

El tiempo muerto o la sustitución se concede inmediatamente antes del saque.

El tiempo muerto o la sustitución no se conceden.

Ejemplo 2: A4 dispone de dos (2) tiros libres. Después de lanzar el primero, el equipo A o el equipo D solicitan un tiempo muerto o una sustitución. Durante el lanzamiento del último tiro libre:

El balón rebota en el aro y el juego continúa.

El tiro libre es convertido.

El balón no toca aro y el tiro no entra.

Las ruedas traseras de A4 pisan o traspasan la línea de tiro libre durante el lanzamiento y se señala la violación.

D4 entra en el área restringida antes de que el balón haya abandonado la(s) mano(s) del lanzador, el tiro libre no es convertido y se señala la violación.

Interpretación:

a)  No se concede tiempo muerto ni sustitución.

b), c) y d) Se concede de inmediato el tiempo muerto o la sustitución.

A4 lanza un nuevo tiro libre y, si lo convierte, se concede de inmediato el tiempo muerto o la sustitución.

Aplicación 4: Si, después de solicitarse un tiempo muerto, cualquier equipo comete una falta, el tiempo muerto no comenzará hasta que el Árbitro haya finalizado su comunicación con la mesa de Oficiales.

Si se trata de la quinta falta de un Jugador, esta comunicación incluiría el procedimiento de sustitución necesario.

Una vez que se ha completado el proceso de sustitución, el tiempo muerto comenzará cuando el Árbitro haga sonar su silbato y haga la señal correspondiente.

Ejemplo 1: El Entrenador A solicita un tiempo muerto después de que D4 comete su quinta falta.

Interpretación: La oportunidad de tiempo muerto no comenzará hasta que toda la comunicación con la mesa de Oficiales relativa a la falta se haya completado y haya entrado al terreno de juego un Sustituto de D4.

Ejemplo 2: El Entrenador A solicita un tiempo muerto después de que cualquier Jugador comete una falta

Interpretación: Se permitirá que los equipos se retiren a sus bancos tan pronto como se detenga el reloj de partido si son conscientes de que se ha solicitado un tiempo muerto, aunque el tiempo muerto no hay comenzado aun formalmente.

Aplicación 5: Si los Árbitros descubren que hay más de cinco (5) jugadores del mismo equipo jugando en el terreno de juego simultáneamente, el error debe corregirse lo antes posible sin poner en desventaja a los adversarios.

Asumiendo que los Árbitros y los Oficiales de Mesa están desarrollando su labor de modo correcto, un (1) Jugador debe haber entrado o permanecido en el terreno de juego ilegalmente. Por lo tanto, los Árbitros ordenarán que se retire uno (1) de los Jugadores de inmediato y sancionarán una falta técnica tipo ‘B’ al Entrenador de ese equipo, puesto que él es el responsable de asegurarse de que las sustituciones se realizan correctamente y que el Jugador sustituido abandona el terreno de juego inmediatamente después de la sustitución.

Ejemplo: Durante el juego, se descubre que un equipo tiene más de cinco (5) Jugadores en el terreno de juego.

En el momento de descubrirse el hecho, el equipo A (con 5 jugadores) tiene el control de balón (el equipo D tiene más de 5 jugadores).

En el momento de descubrirse el hecho, el equipo A (con más de cinco jugadores) tiene el control de balón.

Interpretación:

El juego se detendrá inmediatamente a menos que se coloque al equipo A en desventaja.

El juego se detendrá inmediatamente.

En ambos casos el/los Jugador(es) que ha(n) entrado (o permanecido) en el partido ilegalmente debe(n) abandonar el terreno de juego y se sancionará una falta técnica al Entrenador del equipo D en (a) y se sancionará una falta técnica al Entrenador del equipo A en (b), anotada como tipo “B”.

Aplicación 6: Después de descubrirse que el equipo A está jugando con más de cinco (5) Jugadores, también se descubre que A5 ha conseguido puntos o ha cometido una falta mientras participaba ilegalmente. Los puntos y la falta cometida por (o cometida sobre) A5 serán válidas y contarán como faltas de Jugador.

Ejemplo: Los Árbitros se percatan de que A5 está en el terreno de juego como sexto Jugador de su equipo y detienen el juego después de:

Una falta de A5.

Una canasta de A5.

Que D5 cometa falta sobre A5 en un lanzamiento que no entra.

Interpretación:

La falta de A5 se considerará falta de Jugador.

La canasta de A5 será válida.

Los tiros libres de la falta de B5 los lanzará cualquier Jugador del equipo A que estuviese en el terreno de juego cuando se cometió la falta.

Aplicación 7 El Artículo 18 y el Artículo 19 clarifican cuándo comienza y finaliza una sustitución o tiempo muerto. Los Entrenadores que desean efectuar una sustitución o un tiempo muerto deben ser conscientes de estas limitaciones, o de otra manera no se concederá la sustitución o el tiempo muerto inmediatamente.

Ejemplo: El Entrenador A corre hacia la mesa de Oficiales solicitando en voz alta una sustitución o tiempo muerto justo cuando ya ha finalizado la oportunidad de sustitución o tiempo muerto. El Anotador reacciona haciendo sonar la señal por error. El Árbitro hace sonar su silbato e interrumpe el juego.

Interpretación: A consecuencia de la señal del Árbitro, el balón queda muerto y el reloj de partido sigue parado, dándose lo que en condiciones normales sería una oportunidad de sustitución o tiempo muerto. Sin embargo, como la solicitud se efectuó demasiado tarde, la sustitución o tiempo muerto no se concederán. El juego debe reanudarse de inmediato.

Aplicación 8: Cada tiempo muerto dura un (1) minuto. Los equipos deben volver enseguida a la pista después que el Árbitro hacer sonar su silbato pidiéndoselo. A veces un equipo alarga el tiempo muerto más allá del minuto, obteniendo una ventaja y causando asimismo un retraso en el partido. Los Árbitros deberán dar un aviso a este equipo. Si el equipo no responde a este aviso, se le cargará un tiempo muerto adicional.

Si al equipo no le quedan tiempos muertos disponibles, se le cargará una falta técnica al Entrenador del equipo por retrasar el partido, anotada como tipo “C”.

Ejemplo: El tiempo muerto finaliza y el árbitro pide al equipo A que vuelva a la pista. El Entrenador del equipo A continúa dando instrucciones a su equipo y permanecen en el área de banquillo. El Árbitro vuelve a pedir al equipo A que vuelva a la pista y

El equipo A vuelve finalmente a la pista.

El equipo A permanece en el área de banquillo.

Interpretación:

a) Después de que el equipo A inicia su vuelta a la pista, el Árbitro dará un aviso al Entrenador de que si se repite el mismo comportamiento le será cargado un tiempo muerto adicional a su equipo.

Un tiempo muerto, sin aviso, le será cargado al equipo A. Si al equipo A no le quedan tiempos muertos disponibles, se le cargará una falta técnica al Entrenador del equipo por retrasar el partido, anotada como tipo “C”.      

 

Artículo 23  -  Jugador fuera del campo y balón fuera del campo

 23.2.1. Situación: El Jugador A4 trata de impedir que la pelota se vaya fuera del campo. Al realizar esta acción, sólo puede lanzar el balón hacia la pista donde choca contra las ruedas traseras de la silla de D4 y sale fuera del campo.

Reglamento: Se concede el saque al equipo A desde el punto más cercano a donde salió el balón.

 23.2.4. Situación: El Jugador A4 logra hacerse con el control de un balón que va rodando hacia la línea de banda. Al hacerlo, A4 está a punto de salirse fuera del terreno de juego y lanza el balón intencionadamente contra la silla de su oponente D4, provocando que el balón salga fuera.

Reglamento: Se concede el saque al equipo D desde el punto más cercano a donde salió el balón.

 23.2.4. Comentario: Los Jugadores y equipos que persistan en este tipo de acción descrita en el Artículo 23.2.4 deberán ser advertidos por los Árbitros en presencia del Entrenador de este equipo respecto a posibles lesiones de los Jugadores contrarios.

Cualquier acción futura, que pudiera ser peligrosa, deberá ser penalizada con una falta técnica contra el Jugador infractor.

 

Artículo 24  -  Regate

 24.1.1. Situación 1: Mientras impulsa la silla, un Jugador coloca y sujeta el balón entre sus rodillas.

Reglamento: Violación – El balón debe reposar sobre las piernas o regazo.

 24.1.1. Situación 2: A4 lanza deliberadamente el balón contra el tablero y lo coge de nuevo antes de que el balón haya sido tocado por ningún otro Jugador.

Reglamento: Después de coger el balón (el balón descansa en su(s) mano(s), A4 debe botar, pasar o tirar.

Comentario: Esta acción se considera legal. La única limitación para el driblador en silla de ruedas está en el  Artículo 25, Avance ilegal (Tres impulsos).

 

Artículo 25  -  Avance ilegal (Tres impulsos)

 25.1.1. Situación 1: El Jugador A4 ha realizado dos impulsos y después inicia un regate. Inmediatamente después de que el balón abandona sus manos, pero antes de que toque el suelo, el Jugador realiza un impulso adicional.

Reglamento: Legal. La violación es solamente aplicable si el Jugador está en contacto con el balón.

 25.1.1. Situación 2: A4 coge un rebote y coloca el balón sobre su regazo. Para dejar el área restringida, el Jugador empuja la rueda derecha con su mano derecha, entonces, tira de la rueda izquierda hacia atrás con la otra mano seguido por otro impulso con ambas manos.

Reglamento: Violación de avance ilegal.

 25.1.1. Situación 3: A4 avanza con 2 impulsos hacia la zona defensiva contraria. Trata de tirar pero se da cuenta de que no puede terminar la acción porque se aproxima un defensor. Pone el balón sobre su regazo y pasa al defensor usando un impulso inesperado.

Reglamento: Ilegal; tres (3) impulsos. La violación es a veces difícil de ver debido al relativo largo intervalo de tiempo entre el segundo y el tercer impulso.

 25.1.1. Situación 4: Un Jugador recibe el balón en movimiento. Pone el balón sobre su regazo, frena con una mano en una rueda, y tira de la otra hacia atrás para cambiar de dirección. Enseguida se mueve con la silla mediante dos (2) impulsos.

Reglamento: Violación de avance ilegal.

 25.1.2. Situación: El Jugador A4, con control del balón, ha realizado dos impulsos legales. Después cambia de dirección frenando su rueda izquierda sin mover las manos hacia atrás.

Reglamento: Legal. Frenar una rueda no es un impulso. Después, el Jugador debe pasar, regatear o tirar antes de que pueda impulsar de nuevo.

 

Artículo 26  -  Tres (3) segundos

 26.1.2.  Situación 1:  El  Jugador  A4  permanece  en  el  área  restringida  contraria  más  de  tres

(3) segundos porque los Jugadores del equipo D impiden su salida.

Reglamento: No es violación siempre que A4 esté haciendo intentos de abandonar el área restringida y no esté involucrado activamente en el juego.

 26.1.2. Situación 2: A4 ha permanecido en el área restringida contraria dos (2) segundos y entonces comienza a moverse hacia fuera. Transcurridos los tres (3) segundos, sus ruedes traseras están todavía tocando el área.

Reglamento: El Árbitro no señala nada, siempre que el Jugador A4 no reciba un pase o intente involucrarse de nuevo en el juego.

 26.1.2.  Situación 3:  El  Jugador  A4  permanece  en  el  área  restringida  contraria  más  de  tres.

(3) segundos porque su silla se ha quedado bloqueada con la de su oponente D4.

Reglamento: No se considera violación siempre que el Jugador A4 esté intentando salir del área y no esté involucrado activamente en el juego.

 

Artículo 28  -  Ocho (8) segundos

Comentario 1: En Baloncesto en Silla de Ruedas el regate acaba cuando un Jugador pierde el control de un balón vivo.